The Elder Scrolls II: Daggerfall – boxart
DOSPC / DOS (XT až 486)

The Elder Scrolls II: Daggerfall

RPG 1996 Bethesda Softworks The Elder Scrolls ⏱ Très long · 30+ h ⭐ Incontournable
The Elder Scrolls II: Daggerfall – En jeu
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – En jeu
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – En jeu
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – En jeu
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The Elder Scrolls II: Daggerfall – Écran-titre
Écran-titre

À sa sortie, l'un des RPG les plus vastes jamais créés ; un monde généré de manière procédurale.

The Elder Scrolls II: Daggerfall est le deuxième volet de la légendaire série de Bethesda et, au moment de sa sortie, l'un des RPG les plus vastes jamais créés — le monde du jeu, les provinces de High Rock et Hammerfell, était généré de manière procédurale et comprenait des milliers de villes, de villages et de donjons. Le joueur crée son propre personnage, choisit une race, une classe et un ensemble de compétences, puis part explorer un monde ouvert rempli de factions, de quêtes et d'intrigues politiques.

Le jeu offre une liberté de mouvement et d'approche des quêtes sans précédent — il est possible de devenir membre de la guilde des voleurs, des mages, des ordres de combattants ou même des vampires, les décisions ayant un impact sur la suite de l'histoire. Sur le plan technique, il s'agissait d'un projet très ambitieux avec un environnement 3D, exigeant énormément des PC de l'époque, et notoirement connu pour ses défauts techniques et ses bugs au lancement. Malgré cela, il offrait un degré inhabituel de simulation du monde, de la météo et du cycle jour/nuit.

Daggerfall est aujourd'hui considéré comme une étape déterminante, bien que grossièrement peaufinée, vers le RPG en monde ouvert, qui a influencé l'orientation de toute la série Elder Scrolls ainsi que du genre en général par son insistance sur la liberté du joueur. En raison de ses imperfections techniques et de son manque de clarté, y jouer aujourd'hui relève surtout des passionnés et des historiens du genre, mais les correctifs communautaires et les moteurs modernes comme Daggerfall Unity continuent de prolonger sa durée de vie et de le rapprocher des nouvelles générations de joueurs. L'ampleur du jeu était véritablement sans précédent en 1996 — le monde du jeu comprenait des centaines de milliers de lieux individuels et des centaines de personnages secondaires, ce qui nécessitait une quantité énorme de contenu généré en partie de manière procédurale, en partie à la main. Cette ampleur est devenue à la fois une force et une source de contenu répétitif et générique, un compromis dont Bethesda était bien consciente et qu'elle a progressivement résolu dans les volets suivants de la série avec un monde plus petit mais façonné à la main. Daggerfall reste néanmoins aujourd'hui un point de référence auquel Bethesda elle-même et les médias reviennent régulièrement lorsqu'il s'agit de discuter de la taille que devrait réellement avoir un monde ouvert de RPG.

Jeu 120 sur 204 pour PC / DOS (XT až 486)

Le même titre ailleurs (1)

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