Final Fantasy Tactics Advance
Si vous avez déjà pensé que la stratégie au tour par tour était aride et peu accessible, Final Fantasy Tactics Advance vous convaincra du contraire — et le fera avec une profondeur incroyable dissimulée sous une surface accueillante.
Le studio Square a repris sa tactique culte mais assez exigeante du premier Final Fantasy Tactics et en a poncé les arêtes les plus vives. Le résultat, sorti en 2003, est une stratégie au tour par tour plus accessible mais toujours immensément riche, située dans une version onirique du monde d'Ivalice. Et c'est justement ce cadre qui est génial : un groupe d'enfants trouve un vieux livre de sorts et se réveille dans un royaume fantastique dont ils rêvaient depuis toujours. La question de savoir si une telle évasion de la réalité est réellement une bonne chose imprègne tout le récit.
Le cœur du jeu est un système de classes comptant plus de trente métiers, liés à cinq races jouables. Chaque unité apprend des compétences en équipant des armes, combine des capacités issues de différentes professions et évolue exactement selon vos souhaits. Les possibilités de composition d'équipe sont pratiquement inépuisables, et l'expérimentation à elle seule offre des dizaines d'heures de plaisir.
L'élément le plus discuté reste cependant le système des Lois (Laws). Avant chaque bataille, des règles s'appliquent et interdisent certaines actions — par exemple l'usage des épées, le ciblage de certains types d'ennemis, ou les soins. Les enfreindre expose à des sanctions. Certains trouvent cela agaçant, d'autres y voient une couche tactique brillante qui oblige à penser différemment et à improviser. Dans tous les cas, c'est la signature inimitable de ce jeu.
Le contenu est colossal : des centaines de missions, une arène de combat, la construction d'un clan, la collecte d'équipement et la découverte progressive de ce qu'Ivalice est réellement. Sur GBA, c'est l'une des expériences les plus vastes qui soient — elle peut facilement vous occuper des centaines d'heures, et vous continuerez à découvrir de nouvelles combinaisons.
Visuellement, le jeu tire parti d'un style épuré et coloré et d'agréables graphismes isométriques, très lisibles sur un petit écran. La musique de Hitoshi Sakimoto confère à la campagne une noblesse tout à fait appropriée.
Pourquoi y jouer : Pour la profondeur inépuisable du système de classes et des dizaines d'heures de réflexion tactique, dans l'une des stratégies les plus accessibles jamais sorties sur portable.
Jeu 25 sur 170 pour Game Boy Advance
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