InCell VR – boxart
CBRDGoogle Cardboard

InCell VR

Závodní arkáda 2015 Nival ⏱ Kurz · bis ~3 Std.

Ein Arcade-Rennen im Inneren des menschlichen Körpers; die Blutbahn wird zu einer bunten Strecke.

InCell VR versetzte die Spieler in eine fantastische Umgebung im Inneren des menschlichen Körpers, wo eine gewöhnliche Zelle zur Rennstrecke wurde. Das Spiel stammt vom Studio Nival, das sonst eher für rundenbasierte und strategische Projekte bekannt ist, und wurde für Cardboard als schnelles Arcade-Rennen angepasst, bei dem der Spieler einen winzigen Organismus steuert, der durch ein Blutgefäß oder eine Zellstruktur voller bunter Organellen, Viruspartikel und Hindernisse fließt, die wie in einer neonbeleuchteten Röhre vorbeihuschen.

Die Steuerung basierte auf Kopfdrehungen, mit denen der Spieler nach links und rechts auswich, Boni sammelte und Ansteckung vermied, während die Geschwindigkeit der Fahrt vom Spiel selbst vorgegeben wurde und sich mit der Länge der Strecke allmählich steigerte. Visuell war es einer der farbenfroheren und technisch ambitionierteren Titel der frühen Cardboard-Bibliothek, wo beleuchtete organische Formen, pulsierende Strukturen und flüssige Übergänge zwischen den Streckenabschnitten gut zeigten, wie ein stereoskopisches Bild auf dem Handy selbst in einer abstrakten Umgebung ohne reales Vorbild oder präzises wissenschaftliches Modell ein Gefühl von Tiefe erzeugen konnte.

Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war es einer der Titel, die oft als Beweis dafür angeführt wurden, dass mobile VR auch genrehafte Unterhaltung bewältigen konnte, nicht nur kontemplative Spaziergänge oder kurze Demonstrationen. Kurze Spielsitzungen, ein klar erkennbares Ziel und keinerlei Notwendigkeit, komplizierte Steuerung zu erlernen, machten es zu einer idealen Vorführung für neue Besitzer von Karton-Headsets, die in wenigen Minuten etwas zeigen wollten. Heute wirkt InCell VR wie eine nette Erinnerung an eine Zeit, in der Entwickler noch ausprobierten, welche Genres sich überhaupt in einen Raum ohne klassischen Controller übertragen ließen, und die Lösung der Kopfnavigation bleibt eines der saubereren Beispiele eines solchen Experiments. Das Spiel tauchte zudem häufig in Auswahllisten empfohlener Titel für neue Cardboard-Besitzer auf, weil es innerhalb weniger Minuten zeigen konnte, wie unterschiedlich sich das Gefühl von Geschwindigkeit und Tiefe im stereoskopischen Bild gegenüber einem gewöhnlichen flachen Bildschirm anfühlt, ohne dass der Spieler vorherige Erfahrung mit virtueller Realität oder dem Spielen im Allgemeinen benötigte.

Warum spielen: Fans der frühen Tage der mobilen VR werden InCell VR als reines Beispiel für Kopfnavigation schätzen und als Beleg dafür, dass Karton-Headsets auch genrehafte Unterhaltung bewältigen konnten, nicht nur kontemplative Spaziergänge.

Spiel 2 von 12 für Google Cardboard