InMind VR – boxart
CBRDGoogle Cardboard

InMind VR

Arkádová střílečka 2015 Nival ⏱ Kurz · bis ~3 Std.

Ein Flug durch Gehirn und Nerven, bei dem beschädigte Synapsen per Kopfblick anvisiert werden.

InMind VR ist der zweite Ausflug des Studios Nival ins Innere des menschlichen Körpers, diesmal jedoch nicht in die Blutbahn, sondern ins Gehirn und Nervensystem. Ziel ist es, durch ein Netzwerk von Neuronen zu fliegen und mit dem Blick des Kopfes auf beschädigte oder übermäßig aktive Synapsen zu zielen, was das Spiel als leicht lehrreichen Einblick in die Funktionsweise von Dopamin und anderen Neurotransmittern rahmt, obwohl es hauptsächlich als Vorwand für schnelle Action und ein einfaches Punktesystem dient, das den Spieler motiviert, für ein besseres Ergebnis zurückzukehren.

Mechanisch handelt es sich um einen typischen On-Rails-Shooter, angepasst für Cardboard: Der Flugweg ist fest vorgegeben, der Spieler zielt nur mit seinem Blick und feuert mit einem einzigen Knopf, sodass keine Bewegung im Raum nötig ist, die auf einem Karton-Headset ohne Controller ohnehin weder bequem noch präzise gewesen wäre. Die Umgebung des Gehirns ist als abstrakter Tunnel voller Lichtentladungen, pulsierender Fasern und organischer Strukturen dargestellt, was es den Entwicklern erlaubte, mit einer Optik zu arbeiten, die eindrucksvoll, aber rechnerisch anspruchslos und für schwächere mobile Chips geeignet war.

Das Spiel fügte sich in die Welle früher Cardboard-Titel ein, die zu beweisen versuchten, dass das Genre der On-Rails-Action von Natur aus gut für mobile VR geeignet ist, da es das Problem der Bewegung und Orientierung im Raum eliminiert. In Kombination mit dem früheren InCell VR zeigte Nival, dass sich dieselbe Designformel in unterschiedliche thematische Verpackungen recyceln ließ, vom Kreislaufsystem bis zu den Neuronen, und dabei dieselbe zugängliche, auf kurze Sitzungen ausgelegte Spielbarkeit beibehalten wurde, was für die technologischen Möglichkeiten der damaligen Zeit das Maximum dessen war, was sich hinsichtlich Komfort und Flüssigkeit ohne Risiko von Reisekrankheit bieten ließ. Die beiden Spiele bildeten zusammen eine Art informelles Zwillingspaar und gehörten gemeinsam zu den Titeln, die Kunden in Elektronikgeschäften als Beweis vorgeführt wurden, dass ein in eine Kartonschachtel gestecktes Telefon ein Erlebnis bieten konnte, das man sonst nur mit teuren Spielkonsolen oder Computern verband.

Warum spielen: Für alle, die sich für die Geschichte der mobilen VR interessieren und sehen wollen, wie Cardboard die Bewegung im Raum mittels On-Rails-Action löste – idealerweise im Paar mit InCell VR als informellem Zwilling.

Spiel 3 von 12 für Google Cardboard