Super Mario Land 2: 6 Golden Coins
Mario steht vor seinem eigenen Schloss — und darf nicht hinein. Jemand hat es besetzt, die ganze Insel gegen ihn aufgehetzt und tut so, als hätte er von jeher hierhergehört. Dieser Jemand ist Wario, und Super Mario Land 2 ist das Spiel, das ihn auf die Welt brachte.
Entwickelt wurde es vom Team Gunpei Yokois aus dem Studio Nintendo R&D1, nicht vom Haupt-Mario-Team EAD, und das merkt man. Das Spiel hat sein eigenes, leicht anderes „Feeling" — entspannter, verspielter, stellenweise bizarr. Sein größter Beitrag ist jedoch die Figur des Bösewichts: Wario entstand als Parodie auf Mario, sein Name ist ein Wortspiel, das das japanische „warui" (böse) mit Mario verbindet, und sein gieriges, schelmisches Wesen fesselte sofort.
Gegenüber dem kargen ersten Teil machte der zweite einen riesigen Schritt nach vorn. Marios Sprite ist deutlich größer und detaillierter, die Welt bunter und vor allem — die Karte ist nichtlinear. Man wählt selbst, in welche der sechs Welten man sich begibt und in welcher Reihenfolge man die sechs goldenen Münzen sammelt, die den Weg zum Endkampf freischalten. Von der Weltraumzone über ein Riesenhaus bis zu Marios eigenem Schloss bietet das Spiel eine unerwartete Vielfalt an Schauplätzen und Ideen.
Das Gameplay ist dabei genau jene Mario-Sicherheit, auf die man sich verlassen kann — präzise Sprünge, geheime Ausgänge, Power-ups einschließlich der beliebten Hasenmütze, dank derer Mario durch die Luft gleitet. Auf einer Handheld-Konsole war das flüssig, lesbar und unterhaltsam, weit mehr als beim ersten Super Mario Land.
Wario überrollte am Ende sogar das Spiel, in dem er debütierte. Er gewann Spieler wie Nintendo so sehr für sich, dass er gleich darauf seine eigene Reihe bekam — und aus einem parodistischen Schurken wurde eines der markantesten Gesichter der Marke.
Warum spielen: Größer, bunter und spielbarer als der erste Teil — und obendrein ist es die Geburtsurkunde einer der besten Nebenfiguren, die Nintendo je ersann.
Spiel 3 von 147 für Nintendo Game Boy
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