Gargoyle's Quest
Was, wenn aus jenem lästigen geflügelten Dämon, der einem in Ghosts 'n Goblins das Leben schwer machte, der Hauptheld würde? Genau auf dieser frechen Frage ruht Gargoyle's Quest von 1990 — ein Spin-off, in dem man nicht den Ritter Arthur, sondern einen seiner Feinde spielt. Man übernimmt einen geflügelten Dämon namens Firebrand und blickt plötzlich von der anderen Seite auf die ganze Welt.
Capcom blieb dabei nicht bei einem simplen Rollentausch. Gargoyle's Quest ist ein überraschend tiefes Spiel, das gleich mehrere Genres vermischt. Die meiste Zeit durchquert man seitwärts scrollende Plattformer-Abschnitte, in denen Firebrand seine charakteristischste Fähigkeit nutzt — er kann für begrenzte Zeit in der Luft schweben und sich an Wände klammern, was der Bewegung eine völlig andere Logik gibt als gewöhnliches Springen. Zwischen den Action-Passagen findet man sich jedoch auf einer Top-down-Oberwelt wieder, die an ein RPG erinnert, wo man Figuren trifft, Städte betritt und die Geschichte vorantreibt.
Und gerade die RPG-Ebene ist es, die das Spiel über ein gewöhnliches Spin-off hinaushebt. Firebrand wächst nämlich im Verlauf des Abenteuers: Die Dauer seines Fluges verlängert sich, seine Gesundheit nimmt zu, seine Angriffe werden stärker. Diese Progression gibt dem Spiel Struktur und einen Grund zu erkunden — auf dem Game Boy im Jahr 1990 war es eine ungewöhnlich ambitionierte Verknüpfung von Action und Charakteraufbau, die aus dem Titel eine Kultsache unter Kennern machte.
Der Ton des Spiels ist düster und eigenwillig, weit entfernt von den fröhlichen Farben anderer Handheld-Titel, und Firebrand als Antiheld verleiht der ganzen Expedition einen eigenständigen Charakter. Kein Wunder, dass sich diese Figur und ihre Welt Fortsetzungen über Plattformen hinweg verdienten — Capcom knüpfte an den Erfolg mit dem NES-Prequel Gargoyle's Quest II und später dem krönenden SNES-Teil Demon's Crest an, der das Konzept zu einer visuell reichen Form vollendete.
Gargoyle's Quest bleibt somit einer jener Titel, die definieren, warum es sich lohnt, im Katalog des Game Boy auch jenseits der größten Namen zu wühlen. Es ist ein kleines, aber selbstbewusstes Werk, das beweist, dass sich selbst aus einer Nebenfigur ein überraschend reiches Abenteuer schöpfen lässt.
Warum spielen: Ein Kult-Spin-off von Ghosts 'n Goblins, das Plattforming, RPG-Progression und eine düstere Atmosphäre kombiniert — und eine geschätzte Trilogie in Gang setzte, die mit Demon's Crest gekrönt wurde.
Spiel 11 von 147 für Nintendo Game Boy