Zork III: The Dungeon Master
Zork III: The Dungeon Master schließt Infocoms berühmte Trilogie ab und legt gegenüber dem Schätzesammeln der vorherigen beiden Teile den Schwerpunkt auf Geschichte, Atmosphäre und moralische Entscheidungen. Ziel ist es nicht mehr, möglichst viel Reichtum anzuhäufen, sondern sich als würdiger Nachfolger des geheimnisvollen Dungeon Master zu erweisen, der den Spieler auf seiner Reise durch das unterirdische Reich beobachtet und gelegentlich in die Handlung eingreift. Der Ton des Spiels ist düsterer und nachdenklicher als bei den vorherigen beiden Teilen, die Rätsel drehen sich weniger um das mechanische Kombinieren von Gegenständen und mehr um aufmerksames Lesen und das Deuten von Hinweisen, die das Spiel in Raum- und Objektbeschreibungen streut. Zudem stößt der Spieler zum ersten Mal in der Serie auf eine Spielzeit, bei der bestimmte Ereignisse nur zu einem bestimmten Zeitpunkt eintreten, sodass ein Teil des Fortschritts geduldiges Warten und wiederholtes Aufsuchen derselben Orte zum richtigen Zeitpunkt erfordert. Die Erzählung arbeitet hier zum ersten Mal in der Serie auch mit der moralischen Dimension der Entscheidungen des Spielers, nicht nur mit der reinen Logik der Rätsel.
Die Atari-8-bit-Version läuft nach demselben Prinzip wie der Rest der Serie – ein rein textbasierter Parser ohne Grafik, der in natürlicher Sprache geschriebene Befehle interpretiert und auch recht komplex formulierte Sätze versteht. Das Spiel setzt auf Atmosphäre, die durch die Beschreibung der Umgebung aufgebaut wird, Geräusche und Musik fehlen völlig, was für Infocom über Plattformen von Apple II bis Commodore 64 hinweg Standard war. Die Disketten der Atari-Version enthielten denselben umfangreichen Text wie andere Computer, nur mit kleinen Anpassungen aufgrund der technischen Beschränkungen des Systems und der Ladegeschwindigkeit.
Zork III wird unter Genrefans oft als der reifste und atmosphärischste Teil der Trilogie eingestuft, kann für Neulinge aber weniger zugänglich und schwerer lesbar sein als der actionreichere, direktere erste Teil. Als Abschluss der Geschichte funktioniert es zufriedenstellend und dient bis heute als Beispiel dafür, dass selbst ein rein textbasiertes Spiel eine durchdachte Welt mit eigenen Regeln und eigener Philosophie aufbauen kann, ohne ein einziges Bild oder einen einzigen Soundeffekt zu benötigen.
Warum spielen: Wer sehen möchte, wie weit sich eine rein textbasierte Welt treiben ließ, wird an Zork III den reifsten und atmosphärischsten Teil der Trilogie schätzen, auch wenn er für Neulinge weniger zugänglich ist.
Spiel 113 von 124 für Atari 800 / 8-bit