Microsoft · 2013Herní konzole
Xbox One
Historie & kontext
Když Microsoft v květnu 2013 odhalil Xbox One, čekala se sebevědomá odpověď na úspěšný Xbox 360. Místo toho přišel jeden z nejnešťastnějších odhalení v historii herního průmyslu. Firma se rozhodla prezentovat konzoli jako univerzální „all-in-one" zábavní centrum pro obývák — s důrazem na televizi, filmy a hlasové ovládání přes Kinect — a hry na chvíli působily jako vedlejší produkt. Konkurenční Sony na to zareagovalo chytře: PlayStation 4 nabídlo jednodušší, levnější a hráčům otevřenější řešení, a rozjelo se jedno z nejvýraznějších generačních vítězství v historii konzolí.
Přesto Xbox One nakonec nebyl propadák — jen prohrál souboj o prvenství. Microsoft dokázal po katastrofálním startu razantně otočit kurz, poslouchat komunitu a z konzole postupně vybudovat platformu, která dnešní Xbox Game Pass a filozofii služeb nad hardwarem definuje dodnes.
Kontroverzní start (DRM, Kinect)
Největší ránu si Xbox One způsobil sám, ještě před vydáním. Microsoft plánoval systém always-online DRM — konzole se měla alespoň jednou za 24 hodin připojit k internetu, aby ověřila licence, a hry šlo instalovat a přeprodávat jen s omezeními podobnými digitální distribuci. K tomu se přidávala povinnost mít zapojený a zapnutý senzor Kinect (byl součástí každého balení), který sledoval obývák kamerou a mikrofonem — což vyvolalo vlnu obav o soukromí. Cena 499 dolarů, o sto dolarů vyšší než u PS4, celý balíček jen podtrhla.
Reakce hráčů a novinářů byla natolik silná, že Microsoft během několika týdnů kapituloval: v červnu 2013 oznámil zrušení always-online požadavku, zrušení omezení na sdílení a přeprodej her i odpojitelnost Kinectu. Reputační škoda už ale byla napáchaná a Xbox One vstupoval do generace se ztraceným náskokem, který nikdy plně nedohnal.
Technika: grafika a zvuk
Xbox One postavil Microsoft na vlastním APU od AMD s architekturou x86-64, obsahujícím osm jader Jaguar a grafické jádro řady Radeon (GCN). Šlo o stejnou filozofii jako u PlayStationu 4 — sjednocenou architekturu blízkou PC, která vývojářům konečně usnadnila portování mezi platformami i na počítače.
Rozdíl byl v paměti: zatímco PS4 vsadilo na rychlejší 8 GB GDDR5 sdílené mezi CPU a GPU, Xbox One použil 8 GB pomalejší DDR3 doplněné o 32 MB rychlé vyrovnávací paměti ESRAM, která měla nedostatek šířky pásma kompenzovat. V praxi to znamenalo, že Xbox One měl v přepočtu nižší čistý grafický výkon než konkurence a řada multiplatformních her běžela na PS4 ve vyšším rozlišení nebo s vyšším počtem snímků za sekundu — rozdíl, který novináři a hráči hlídkovali titul po titulu po celou generaci.
Xbox Live, zpětná kompatibilita a Game Pass
Tam, kde Xbox One prohrával na papírových parametrech, dohnal to na poli služeb. Xbox Live zůstal nejvyspělejší online infrastrukturou generace, ale skutečný obrat přišel s zpětnou kompatibilitou — Microsoft postupně zprovoznil přehrávání stovek her z Xboxu 360 a dokonce i z původního Xboxu, čímž z Xbox One udělal jedinou konzoli schopnou hrát tituly ze tří generací zpět. Šlo o technicky náročný projekt emulace přímo na hardwaru, který si vysloužil uznání i od hráčů, kteří jinak k Microsoftu zůstávali skeptičtí.
Ještě větší dopad měl v roce 2017 spuštěný Xbox Game Pass — předplatné, které za měsíční poplatek zpřístupnilo rostoucí knihovnu her ke stažení, včetně novinek od Microsoftu hned v den vydání. Tento model, později rozšířený i na PC a cloud, se stal jádrem celé firemní strategie a dodnes je vnímán jako jeden z nejvýznamnějších tahů v moderní historii konzolí.
Modely a revize (S, One X)
Základní Xbox One z listopadu 2013 dostal v roce 2016 nástupce Xbox One S — menší, tišší, bez externího napájecího zdroje, s podporou 4K videa a HDR pro filmy a streamování, byť hry stále renderoval v nižším rozlišení.
Skutečným technickým vrcholem generace se stal Xbox One X z roku 2017, který Microsoft marketoval jako „nejvýkonnější konzoli na světě". Přinesl výrazně silnější GPU, 12 GB GDDR5 paměti a schopnost renderovat řadu her ve skutečném 4K rozlišení, čímž poprvé v generaci hardwarově předběhl PlayStation 4 Pro. Šlo o menší, ale nadšenci ceněný stroj, který ukázal, že Microsoft se z chyb roku 2013 poučil.
Význam a odkaz
Xbox One nakonec prodal zhruba 50 milionů kusů — citelně méně než přes 117 milionů PlayStationů 4 — a v historii konzolí zůstává připomínkou toho, jak drahé může být špatně zvládnuté odhalení produktu. Zároveň je ale i příkladem obratu: firma, která v roce 2013 skoro ztratila důvěru vlastní komunity, položila v následujících letech základy k tomu, čím je Xbox dnes — platforma stavějící na předplatném, zpětné kompatibilitě a dostupnosti napříč zařízeními spíš než na čisté síle jednoho kusu hardwaru. Filozofie Game Passu a cross-generačního hraní, kterou generace Xbox One nastartovala, přímo vede k dnešnímu Xboxu Series X/S a definuje, jak se Microsoft na trhu s konzolemi profiluje dodnes.
Hry na platformě (204)
Quantum Break
Hybrid akce a televizního seriálu od tvůrců Max Payne a Alan Wake, s manipulací časem.
Cyberpunk 2077
Rozlehlé RPG v Night City od CD Projekt RED s hackováním a digitálním duchem v hlavě.
Fallout 4
Postapokalyptický Boston s prvním propracovaným systémem stavby osad ze sesbíraného šrotu.
Dishonored 2
Imersivní simulace s jednou z nejchytřejších sad úrovní žánru; volba mezi dvěma hrdiny.
Project CARS 2
Ambiciózní pokus obsáhnout celý motorsport v jedné hře; kariéra bez pevně dané cesty.
Borderlands 3
Cartoonový looter shooter; čtveřice Lovců trezorů tentokrát opouští domovskou Pandoru.
Watch Dogs
Akční adventura s hackováním jako hlavní zbraní; Aiden Pearce ovládá na dálku celé město.
Life is Strange
Epizodická adventura o studentce, jež umí vracet čas; mechanika propojená s dialogy.
Alan Wake Remastered
Stejný remaster jako na Xboxu Series X/S, ale na starším hardwaru s kompromisy.
Žádná hra v tomto žánru.