Virtuality – fotografieVirtuality Group · 1991

Virtuální realita

Virtuality

Virtuality Group Rok 1991 10 her

Historie & kontext

Než se slovo „virtuální realita" stalo marketingovým heslem devadesátých let, existovalo jedno místo, kde se dala fyzicky vyzkoušet — herna s kruhovým podstavcem a hráčem, který na hlavě nesl těžký přilbový displej. Tím místem byla Virtuality, systém britské firmy W Industries (později přejmenované na Virtuality Group), uvedený v roce 1991. Nebyla to domácí konzole ani herní počítač, ale arkádová atrakce — celý pod, do kterého se hráč postavil nebo posadil a na pár minut se ocitl v jiném světě.

Základem byly dvě konfigurace. Model 1000CS byl stojící verze: hráč se postavil na kruhovou plošinu ohraničenou zábradlím, protože ve sluchátkách neviděl nic z okolní herny. Model 1000SD byl sedací varianta, vhodná pro hry, kde hráč seděl v kokpitu — typicky letecké simulátory. Na hlavě měl hráč headset s příznačným názvem Visette, v rukou ovladač ve tvaru pistole nebo joysticku, podle typu hry.

Zážitek to byl na svou dobu unikátní: sledování pohybu hlavy i ruky v reálném čase, stereoskopický obraz a možnost, aby proti sobě hrálo víc lidí propojených do jedné arény. Ve výsledku šlo o hrubou, hranatou grafiku bez textur — ale v roce 1991, kdy doma lidé hráli na 8bitových a 16bitových konzolích, působil pohled do trojrozměrného světa reagujícího na pohyb těla jako zázrak. Právě tahle kombinace dělá z Virtuality jednu z nejikoničtějších kapitol raného vývoje VR.

Technika: grafika a zvuk

Srdcem systému byl v první generaci počítač Amiga 3000, který renderoval scénu pro headset v reálném čase — úkol na svou dobu extrémně náročný, protože bylo nutné dopočítat obraz zvlášť pro každé oko a udržet snímkovou frekvenci natolik vysokou, aby hráč nedostal nevolnost. Pozdější generace systému přešly na PC s procesory 486 a nabízely tak víc výpočetního výkonu.

Grafický styl byl důsledkem těchto omezení: světy Virtuality tvořily jednoduché, plošně stínované polygony bez textur, v syté, ale omezené barevné paletě. Nešlo o fotorealistické prostředí, spíš o abstraktní geometrické krajiny, kde hlavní roli hrály tvary a silueta protihráče. Zpětně to působí primitivně, ale v kombinaci se stereoskopickým headsetem a sledováním pohybu hlavy vytvářelo dojem skutečného prostoru, tehdy naprosté novinky.

Zvuková stránka byla vůči grafice druhořadá — prostorový zvuk jen dokresloval atmosféru, těžiště technologie stálo v přepočtu světa podle pohybu hráče v reálném čase.

Propojeni a periferie

Klíčovou periferií byl headset Visette — na dnešní poměry těžký a neforemný kus techniky, který zprostředkoval stereoskopický obraz i sledování pohybu hlavy. Ruce hráče držely ovladač, jehož podoba se lišila podle hry: u akčních titulů zbraň připomínající pistoli, u letových simulátorů joystick. Právě tohle odlišovalo Virtuality od klasických arkádových automatů — hráč se neovládal jen tlačítky, ale otáčel se, rozhlížel a mířel fyzickým pohybem.

Zásadní byla i myšlenka propojení víc pódů do jedné sítě. Nejslavnější hra systému, Dactyl Nightmare, byla postavená přesně na tomto principu: dva hráči, každý ve svém podu, bojovali na soustavě vznášejících se plošin, zatímco jim do souboje zasahoval létající pterodaktyl. Šlo o jeden z prvních zážitků síťového multiplayeru ve VR, a titul, se kterým se jméno Virtuality nejčastěji spojuje.

Modely a varianty

Virtuality se prodávala jako komplet — pod, headset a ovladač — nikoli jako domácí zařízení. Základní rozdělení tvořily modely 1000CS (stojící) a 1000SD (sedací), podle typu hry. Cena jednoho podu se pohybovala v řádu desítek tisíc liber, což z něj dělalo investici výhradně pro herny, zábavní centra a později i zábavní parky.

V průběhu první poloviny devadesátých let systém procházel vývojem hardwaru, kdy původní řešení na bázi Amigy nahradily výkonnější PC platformy s procesory 486. Vizuální jazyk plochých polygonů bez textur ale zůstal charakteristickým rysem značky po celou dobu jejího působení.

Herní knihovna byla malá, ale rozmanitá: vedle Dactyl Nightmare stojí za zmínku Legend Quest (fantasy dobrodružství s mečem a magií), Grid Busters (akční střílečka), VTOL (letecký simulátor bojového vznášedla) nebo Zone Hunter (kooperativní vesmírná střílečka). Každá hra vydržela jen několik minut, tak dlouho, kolik byl ochotný zaplatit návštěvník herny za jednu session.

Klony a varianty

Virtuality byla bez přímé konkurence — šlo o první komerčně nasazený systém veřejné VR na světě, a to jí vydobylo pozici, kterou dodnes připomínají historici herního průmyslu. Myšlenka arkádové virtuální reality inspirovala další pokusy v zábavním průmyslu devadesátých let, kdy se různé firmy snažily nabídnout podobný zážitek motion-based atrakcí, byť žádná nedosáhla srovnatelného rozšíření.

Na rozdíl od domácích konzolí tu tedy nejde hledat „klony" v tradičním smyslu — nešlo o hardware, který by šlo snadno kopírovat v garážové dílně. Bariérou byla cena, komplexnost sledování pohybu i nutný prostor pro instalaci podu.

Dnešní scéna

Fyzická zařízení Virtuality dnes patří mezi nejvzácnější kusy herní historie. Šlo o velké, drahé a servisně náročné stroje pro komerční provoz, a naprostá většina z nich skončila v šrotu, jakmile herny přešly na novější atrakce. Dochovaných funkčních podů je po světě jen několik, obvykle v soukromých sbírkách nebo muzeích.

Emulace v klasickém smyslu — spustit si hru doma na jiném hardwaru — u Virtuality nedává úplně smysl, protože zážitek byl neoddělitelně spjatý s fyzickým podem a sledováním pohybu celého těla. Přesto se najdou nahrávky hraní i fanouškovské pokusy o rekonstrukci atmosféry starých titulů v moderních VR headsetech.

Význam Virtuality je tak především historický: ukázala, že myšlenka imerzivní virtuální reality s trackingem hlavy a ruky funguje a baví lidi, dlouho před tím, než se stala dostupnou pro domácí použití. Když se o dvě dekády později objevily headsety jako Oculus Rift, byla to právě tahle arkádová éra, na kterou se odvolávali jako na duchovního předchůdce — hranatý, nedokonalý, ale nezapomenutelný začátek žánru.

Hry na platformě (10)