Missile Command je jedna z nejtísnivějších her, jaké kdy Atari vydalo — a její napětí pramení přímo ze studenoválečné paranoie roku 1980. Trackballem míříte kurzorem po obloze a odpalujete protirakety, abyste zachytili déšť balistických střel řítících se na šest měst v dolní části obrazovky. Není to hra o vítězství. Je to hra o tom, jak dlouho dokážete oddálit nevyhnutelný konec, protože prohra je nakonec vždy jen otázkou času, ne pokud, ale kdy nastane.
Herní design je mistrovský ve své krutosti. Máte tři baterie s omezenou zásobou střel a musíte předvídat trajektorie nepřátelských raket, hlaviček MIRV, které se rozpadají na více cílů, bombardérů i satelitů obíhajících po obrazovce a stříhajících vaše radarové pokrytí ještě dřív, než začnete střílet. Každá protiraketa exploduje do kruhu, který jich musí zasáhnout co nejvíc naráz — takže hrajete o načasování, prostor a hospodaření s omezenou municí, kterou nikdy nemáte dost. Jak úrovně přibývají, obloha se plní a rozhodnutí, které město obětovat a které zachránit, se stává mrazivě osobním rozhodnutím, které si hráč nese dál. Slavný závěr „THE END“ místo běžného „GAME OVER“ hráčům dodnes běhá mráz po zádech, protože naznačuje, že po jaderné apokalypse už žádná další hra nezbývá.
Retro komunita Missile Command ctí jako vzácný případ, kdy arkádovka nese skutečné poselství přesahující pouhou zábavu. Autor Dave Theurer prý měl kvůli hře noční můry o jaderné válce a promítl je přímo do herního designu i zvukové stránky automatu. Ta atmosféra bezmoci, kdy víte, že nakonec vždycky prohrajete a jde jen o to prohrát pomaleji, z ní dělá jeden z nejsilnějších a nejosobnějších zážitků zlaté éry automatů, na který se nezapomíná ani po desetiletích a který mnohým hráčům dodnes připomíná dobu, kdy se o jaderné válce mluvilo úplně vážně.
Proč hrát: Pro syrový, osobní zážitek automatu, který skrze pocit nevyhnutelné prohry předává skutečné poselství o hrůze jaderné války – silnější než většina her své doby.
Hra 76 z 258 pro Arcade
Tentýž titul jinde (3)
Arkádový originál z roku 1980 ovládal hráč přesným trackballem, který umožňoval bleskové a jemné míření po celé obrazovce – proto bývá dodnes považován za nejlepší a nejplynulejší verzi. Domácí port pro Atari 2600 musel trackball nahradit páčkou, což míření znatelně zpomalilo a zhrubilo, navíc grafika ztratila barevnost a detaily kvůli slabšímu hardwaru konzole. Atari 5200 naproti tomu nabízel analogový ovladač blížící se svým rozsahem trackballu, takže se ovládání přiblížilo arkádové předloze mnohem víc než u 2600 a řada hráčů tuto verzi řadí mezi nejlepší domácí porty vůbec, i když barevnost a plynulost pořád nedosahují originálu.