PC VR (Rift, Vive, Index) – fotografieOculus / HTC / Valve · 2016

Virtuální realita

PC VR (Rift, Vive, Index)

Oculus / HTC / Valve Rok 2016 29 her

Historie & kontext

Rok 2016 je datum, kolem kterého se dnes obvykle vede historie moderní PC VR. V únoru vyšel Oculus Rift CV1 — první spotřebitelská verze headsetu, který začal jako kickstarterový projekt a skončil pod křídly Facebooku — a v dubnu ho následoval HTC Vive, vyvinutý ve spolupráci s Valve. Rozdíl mezi oběma přístupy byl zásadní: zatímco Rift cílil na hraní vsedě nebo ve stoje na místě, Vive přinesl room-scale sledování pomocí externích základen Lighthouse, tedy možnost chodit po místnosti a mít v ní virtuální prostor 1:1 s tou skutečnou. Obě sady navíc dorazily s ovladači do obou rukou, což byl v tehdejším VR posun srovnatelný s příchodem analogové páčky u konzolí.

Aby na sobě hry nemusely běžet zvlášť pro každý headset, postavilo se nad hardware softwarové rozhraní SteamVR od Valve, které funguje jako prostředník mezi hrou a konkrétní sadou brýlí a ovladačů. Později se k němu přidal otevřený standard OpenXR, na kterém spolupracovaly Valve, Microsoft, HTC i další výrobci — cíl byl stejný: napsat hru jednou a nechat ji běžet na Riftu, Vivu, Indexu i dalších zařízeních bez toho, aby si vývojář musel hlídat rozdíly mezi jednotlivými SDK.

Symbolickým vrcholem této éry je Half-Life: Alyx (2020). Do té doby byla VR hra buď krátká technologická ukázka, nebo aréna na pár minut zábavy — Valve místo toho vydalo titul s rozpočtem, délkou a řemeslným zpracováním svých velkých sériových her, jen ovládaný rukama ve virtuálním prostoru. Na PC VR se dnes hraje i přes headsety, které vznikly jinde: Meta Quest se dá k počítači připojit kabelem nebo bezdrátově a chovat se jako plnohodnotná PC sada. Kolem platformy zároveň roste silná modderská scéna — řada úspěšných plochých her, od Skyrimu po závodní simulátory, má neoficiální VR mody, které umí přepnout klasické ovládání na headset a pohybové ovladače.

Technika: grafika a zvuk

VR má jiné nároky na grafiku než běžná hra na monitoru — obraz se počítá dvakrát, jednou pro každé oko, a musí to dělat s vysokou snímkovou frekvencí, protože propad pod určitou hranici u řady lidí vyvolává nevolnost. Rift CV1 i Vive startovaly na 90 Hz, Valve Index (2019) šel dál a nabídl až 144 Hz při zmenšeném zorném poli nebo 120 Hz při plném. Rozlišení displejů postupně rostlo z přibližně 1080×1200 pixelů na oko u prvních sad k vyšším panelům u pozdějších revizí, jako byl Vive Pro. Čočky se vyvíjely od klasických Fresnelových k tenčím pancake konstrukcím, které umožnily menší a lehčí headsety. Zvuk řeší prostorové ozvučení, které pomocí simulace toho, jak zvuk dopadá na uši z různých směrů, dokresluje pocit, že se hráč skutečně nachází ve virtuálním prostoru — u některých modelů je sluchátky vestavěnými přímo do čelenky, u jiných si hráč připojuje vlastní.

Propojeni a periferie

Sledování pozice hlavy a rukou řešily dva soupeřící principy. Vive a Index používaly outside-in sledování: základny Lighthouse rozmístěné po místnosti vysílají neviditelné infračervené paprsky, které snímače na headsetu a ovladačích zachytávají a z toho se dopočítá přesná pozice. Novější Rift S (2019) naopak přešel na inside-out sledování kamerami vestavěnými přímo do headsetu, bez potřeby cokoliv instalovat po bytě — stejný princip, jaký později zdědily i standalone headsety Quest. Ovladače se vyvíjely od jednoduchých „hůlek" u Vive přes Oculus Touch až k Valve Index Controllers, přezdívaným Knuckles, které díky kapacitním senzorům dokážou snímat pohyb jednotlivých prstů a hráč tak může ve virtuálním prostoru přirozeně otevřít dlaň nebo ukázat prstem. Fyzické připojení k počítači šlo přes kombinaci kabelů pro obraz a data, u některých sad zjednodušenou do jednoho odnímatelného kabelu; existovaly i bezdrátové nástavce, které tento kabel nahradily vysílačem na baterii.

Modely a revize

Oculus měl za sebou ještě před CV1 dvojici vývojářských sad DK1 a DK2, které umožnily prvním nadšencům a studiím zkusit si VR ještě před komerčním spuštěním. Po CV1 z roku 2016 přišel v roce 2019 Oculus Rift S — nižší cena, vyšší rozlišení, ale hlavně přechod na inside-out sledování bez externích senzorů. Byla to zároveň poslední generace Riftu určená čistě pro PC: Meta se dál soustředila na standalone řadu Quest. HTC svůj Vive postupně rozšířilo o Vive Pro (2018) s vyšším rozlišením a vestavěnými kamerami vpředu, později Vive Pro 2 a Vive Cosmos s vlastním inside-out sledováním. Valve Index z roku 2019 zůstal jedinou vlastní generací značky Index — Valve headset dál prodává prakticky beze změny a soustředí se hlavně na softwarovou stranu přes SteamVR.

Klony a varianty

Mimo tuto trojici vznikla i vlastní platforma Windows Mixed Reality, kterou postavil Microsoft a pod jejíž hlavičkou nabízely headsety firmy jako Samsung (Odyssey), HP (Reverb), Acer nebo Lenovo — všechny s inside-out sledováním a bez potřeby základen. Microsoft podporu WMR postupem let utlumil. Na opačném konci spektra stál crowdfundingový Pimax se sériemi jako 5K a 8K, cílenými na extrémně široké zorné pole pro nadšence ochotné akceptovat vyšší nároky na výkon i cenu. Zvláštní kapitolou je nástroj Revive, který komunitně vznikl proto, aby hry uzamčené na Oculus Store šlo spustit i na Vivu nebo Indexu přes SteamVR.

Dnesni scena

Těžiště trhu s headsety se od dob CV1 a Vivu přesunulo jinam — dnes se prodává mnohem víc standalone sad Quest než klasických PC headsetů, a i ty se k počítači typicky připojují právě přes kabel nebo bezdrátové Air Link, ne jako svébytná PC zařízení. SteamVR a Valve Index přesto zůstávají domovem enthusiastické části scény: letecké a závodní simulátory, sociální prostory jako VRChat nebo rytmické hry v duchu Beat Saberu tu mají věrné publikum, které staví PC právě kolem VR. Rift CV1, Vive i Index se dnes shánějí hlavně z bazaru za zlomek původní ceny a stále fungují se současnými hrami na Steamu, takže je to nejlevnější cesta, jak si dobu vzniku moderní PC VR vyzkoušet na původním hardwaru.

Hry na platformě (29)