PlayStation VR – fotografieSony · 2016

Réalité virtuelle

PlayStation VR

Sony Année 2016 28 jeux

Histoire & contexte

Lorsque Sony a lancé le casque PlayStation VR en octobre 2016, c'était un pari : la réalité virtuelle n'avait pas forcément besoin d'ordinateurs de jeu coûteux. Alors que les concurrents Oculus Rift et HTC Vive exigeaient des PC puissants coûtant plusieurs milliers d'euros, il suffisait de brancher le PSVR sur la PlayStation 4 déjà présente dans des dizaines de millions de foyers. Ce choix a fait de Sony le leader incontesté de la réalité virtuelle grand public pendant plusieurs années.

Le projet fonctionnait sous le nom de code interne « Project Morpheus », dévoilé publiquement par Sony deux ans plus tôt lors d'une conférence pour développeurs. Contrairement aux casques PC, il ne s'agissait pas d'une pure course à la puissance graphique — l'objectif était de trouver un compromis raisonnable entre prix, confort et ce que le processeur Jaguar huit cœurs et la puce graphique de la PS4 pouvaient réellement calculer en temps réel pour les deux yeux à la fois. Le résultat fut un casque qui ne pouvait techniquement rivaliser avec les solutions PC les plus onéreuses, mais qui restait abordable et surtout compatible avec une console déjà présente chez les joueurs.

Le PSVR s'est écoulé à environ cinq millions d'exemplaires, devenant ainsi, et pour longtemps, le casque VR le plus répandu au monde — non pas grâce à la meilleure technologie, mais grâce à une stratégie commerciale astucieuse adossée au succès de la PS4. Pour toute une génération de joueurs, ce fut le premier contact réel avec la réalité virtuelle à la maison, et non sur un stand de salon.

Technique : image et son

Le cœur du casque était un écran OLED d'une résolution de 1920×1080, partagé entre les deux yeux — chacun bénéficiant donc d'un peu moins que la pleine HD. Le panneau supportait une fréquence de rafraîchissement allant jusqu'à 120 Hz, ce qui aidait à atténuer la sensation de flou lors des mouvements rapides de la tête et limitait ce qu'on appelle le « mal des transports en VR », cette nausée provoquée par le décalage entre l'image perçue et l'oreille interne.

Un élément essentiel du pack était l'unité de traitement externe (Processor Unit), un boîtier que le joueur installait à côté de la console. Elle gérait la conversion d'image pour le fameux « écran social » — la possibilité de projeter également le jeu sur le téléviseur pour les autres personnes présentes dans la pièce — et assurait le son spatial du casque. Sans cette unité, la PS4 seule n'aurait pas pu piloter le casque tout en affichant correctement l'image pour l'entourage.

Suivi des mouvements et manettes

La position du casque dans l'espace était captée par la PlayStation Camera externe, la même caméra que la PS4 utilisait aussi à d'autres fins. La caméra suivait des points lumineux — sur le casque lui-même, il s'agissait d'un arc bien visible équipé de LED, et les manettes PS Move ainsi que la DualShock 4 classique fonctionnaient selon un principe similaire. La solution était peu coûteuse et ne nécessitait aucun capteur supplémentaire dans la pièce, mais elle avait aussi ses inconvénients : sensibilité à l'éclairage ambiant et perte de précision si le joueur tournait le dos à la caméra ou si les points lumineux se masquaient mutuellement.

Pour une expérience VR complète, une paire de manettes PS Move était recommandée, encore aujourd'hui associée à des jeux comme Job Simulator ou Statik. Sony a plus tard sorti un PS VR Aim Controller spécialisé, en forme de fusil, qui a nettement amélioré l'expérience dans des titres de tir comme Farpoint.

Modèles et révisions

Le casque original (modèle CUH-ZVR1) utilisait un enchevêtrement de câbles assez complexe entre le casque, l'unité de traitement et la console. En 2017 est arrivée la révision CUH-ZVR2, qui a simplifié le câblage et ajouté la prise en charge du HDR pour le passage de l'image vers le téléviseur. Il s'agissait d'une révision « discrète » typique en cours de génération — pas de nouveau nom, juste une version plus pratique du même concept.

Le véritable successeur n'est arrivé qu'avec le casque PlayStation VR2 pour la PlayStation 5, lancé en 2023. Il s'agissait d'un matériel entièrement nouveau, sans unité de traitement externe ni besoin de caméra séparée — le suivi est assuré par des caméras intégrées directement au casque, l'écran offre une résolution par œil plus élevée, et il prend en charge le HDR ainsi que le suivi du regard. Le PS VR original ne pouvait être connecté à la PS5 que via un adaptateur spécial, et seulement pendant une durée limitée, avant que Sony ne mette fin à la prise en charge de l'ancien casque sur la nouvelle console.

Concurrence et contexte de l'époque

Le PSVR entrait dans une bataille dominée par les casques PC plus chers, Oculus Rift et HTC Vive, et un peu plus tard par le Samsung Gear VR, moins cher mais moins puissant, construit autour de téléphones mobiles. Sony a choisi la voie médiane : une meilleure expérience que la VR mobile, mais sans obliger à acheter un PC de jeu à plusieurs milliers d'euros. C'est justement cette accessibilité, combinée à l'immense parc installé de la PS4, qui a été la clé du succès du PSVR, devenu le casque VR le plus réussi de son époque.

La ludothèque a fini par atteindre plusieurs centaines de titres, des courtes démonstrations technologiques aux jeux complets. On associe le plus souvent au PSVR Astro Bot Rescue Mission, encore aujourd'hui souvent qualifié de meilleur jeu de plateforme VR de tous les temps, Resident Evil 7, qui pouvait être terminé entièrement dans le casque, le jeu de tir rythmique Beat Saber, l'atypique Tetris Effect et le jeu d'action Blood & Truth. La combinaison de licences connues et de concepts VR originaux a montré que la réalité virtuelle ne devait pas rester une simple curiosité technologique, mais pouvait accueillir des jeux à part entière.

La scène aujourd'hui

Émuler le casque en lui-même n'a aucun sens — le PSVR est un périphérique purement dépendant de la puissance de la PS4 et de son propre matériel doté d'un écran et de capteurs, qu'aucun logiciel ne peut remplacer. Quiconque veut revivre l'expérience a besoin de la combinaison d'origine console, caméra et casque, ou éventuellement du PS VR2 plus récent sur PlayStation 5 pour la génération de titres qui lui a succédé.

La voie légale pour se procurer les jeux reste le PlayStation Store, où les propriétaires du casque trouveront la plupart des titres mentionnés, s'ils ne les ont pas achetés plus tôt. La scène de l'émulation et des projets comme Batocera se concentrent sur les consoles classiques à écran plat, si bien que les périphériques VR de la huitième génération n'y figurent quasiment pas. Le PSVR reste ainsi davantage un chapitre clos, lié à un matériel bien précis, qu'une plateforme à laquelle on pourrait accéder aujourd'hui par un détournement — ce qui en fait, du même coup, une pièce de collection intéressante pour les passionnés d'histoire des consoles de jeu.

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