Capcom · 1988Arcades
Capcom CPS
Geschichte & Kontext
Als 1988 in den Spielhallen der erste auf der Platine CP System (kurz CPS, oft "CPS-1" genannt) gebaute Automat auftauchte, bedeutete das für Capcom den Beginn einer Ära, die das Unternehmen für das nächste Jahrzehnt an die absolute Spitze der Arcade-Industrie brachte. CPS war weder eine Konsole noch ein Computer im heimischen Sinne des Wortes, sondern eine Familie von Arcade-Platinen (PCBs), auf denen Automaten für Spielhallen liefen. Und genau hier entstanden die Spiele, die ganze Genres definierten — von Prügelspielen bis zu Beat 'em ups. Ohne CPS gäbe es das Phänomen Street Fighter II nicht, das 1991 die Spielhallen der ganzen Welt buchstäblich überschwemmte und die goldene Ära der japanischen Prügelspiele in Gang setzte.
Capcom veröffentlichte nach und nach drei Generationen: CP System (CPS-1, 1988), CP System II (CPS-2, 1993) und das technisch andersartige CP System III (CPS-3, 1996). Jede legte die Messlatte für Grafik und Kopierschutz höher, und zusammen bilden sie eine der einflussreichsten Spiele-Hardwares überhaupt.
Technik: Grafik und Klang
Das Herz von CPS-1 und CPS-2 war der 16-Bit-Prozessor Motorola 68000. CPS-1 taktete ihn mit rund 10 MHz, CPS-2 mit 16 MHz, was eine flottere Logik und ein größeres Datenvolumen auf dem Bildschirm brachte. Das Bild hatte die typische Arcade-Auflösung von 384×224 Pixeln. Der Schlüssel zum sagenumwobenen "Capcom"-Look war die Arbeit mit Sprites — die Platinen bewältigten große, mehrteilige Figuren aus vielen Kacheln, flüssige Animation und mehrschichtige Hintergründe mit unabhängigem Scrolling. Während CPS-1 eine Palette in der Größenordnung von Tausenden Farben bot, erweiterte CPS-2 sie deutlich (in der Größenordnung von Tausenden Farben gleichzeitig auf der Szene) und ermöglichte reichere Schattierungen und Transparenzen, wodurch Spiele wie Street Fighter Alpha 3 oder X-Men: Children of the Atom im Vergleich zur älteren Generation merklich satter aussahen.
Für den Klang sorgte ein separater Zilog Z80 als Soundprozessor in Verbindung mit der FM-Synthese Yamaha YM2151 und dem PCM-Chip OKI MSM6295 für Samples. Diese Kombination ergab den charakteristischen Mix aus melodischen FM-Linien und gesampelten Effekten und Sprachfetzen. CPS-3 ging einen völlig anderen Weg: Sie war auf dem Prozessor Hitachi SH-2 aufgebaut, nutzte Daten auf CD-ROM, die nach dem Start in den Speicher geladen wurden, und glänzte mit riesigen, flüssig animierten Sprites von handgezeichneter Qualität — der Höhepunkt ist Street Fighter III: 3rd Strike mit seiner atemberaubenden Animation.
Anschlüsse und Peripherie
Als Arcade-Hardware wurden die CPS-Platinen in Gehäuse des JAMMA-Standards gesteckt (bei CPS-2 handelte es sich um eine zweiteilige Kassette: ein "A-Board" mit der Basis und ein austauschbares "B-Board" mit dem Spiel). Die Steuerung bildeten ein Joystick und Tasten — bei Prügelspielen typischerweise sechs Tasten, bei Actionspielen weniger. Die meisten Titel unterstützten zwei Spieler gleichzeitig; Beat 'em ups wie Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher oder Alien vs. Predator beherrschten auf speziell bestückten Platinen sogar Kooperation für drei Spieler. Das Bild ging über ein analoges RGB-Signal an den Monitor des Gehäuses. Speicherkarten oder Modems wurden hier nicht verwendet — Fortschritt und Highscores lebten innerhalb des Automaten, solange er unter Strom stand.
Modelle und Revisionen
Die Entwicklung verlief in drei Hauptgenerationen. CPS-1 durchlief mehrere Platinenrevisionen und erhielt sogar eine geteilte Version CPS-1.5 (CPS Dash), auf der etwa Cadillacs and Dinosaurs oder The Punisher liefen und die an der Grenze zwischen erster und zweiter Generation lag. CPS-2 brachte eine grundlegende Neuerung — eine starke Verschlüsselung des in der Kassette gespeicherten Programmcodes, gesichert durch eine Batterie. Das sollte die Piraterie stoppen, hatte aber einen tückischen Nebeneffekt: Nach Entladung der Batterie "starb" die Platine (die sogenannte Suicide Battery), da sie die Entschlüsselungsschlüssel verlor. CPS-3 verwendete verschlüsselten Inhalt von einer CD, der in batteriegepufferten Speicher geladen wurde, mit demselben Risiko; darauf erschienen nur wenige Spiele, unter anderem Warzard/Red Earth und die Reihe Street Fighter III.
Klone und Varianten
Capcom lizenzierte die originale CPS-Hardware nicht zur Herstellung von Klonen, sodass hier keine offiziellen Nachbildungen im Geiste eines "Pegasus" oder des Didaktik existieren. Was CPS-1 und CPS-2 jedoch praktisch von Anfang an begleitete, waren Raubkopien und Bootlegs — unrechtmäßig kopierte Prügelspiel-Platinen (insbesondere Street Fighter II und seiner unzähligen "Turbo"- und "Hyper"-Hacks), die den Graumarkt auch in Europa und in den Ländern des ehemaligen Ostblocks überschwemmten, wo sie auf Wegen abseits der offiziellen Distribution in Spielhallen und Kneipen gelangten. Den Wert dieser Platinen hebt heute umgekehrt die Sammlerszene, die Originale sorgfältig von Bootlegs unterscheidet.
Die heutige Szene
CPS gehört heute zu den am besten erfassten Arcade-Plattformen. Der Emulator MAME (und sein Ableger FinalBurn Neo) bringt die überwältigende Mehrheit der CPS-1-, CPS-2- und CPS-3-Spiele zuverlässig zum Laufen, und die Community hat längst die Verschlüsselung von CPS-2 und CPS-3 entschlüsselt, sodass sich "tote" Platinen wiederbeleben lassen (die sogenannten phoenix-Editionen der ROMs mit eingebrannten Schlüsseln). Viele Titel erschienen auch legal in modernen Kompilationen — zum Beispiel die Reihe Capcom Arcade Stadium oder die Street Fighter 30th Anniversary Collection. Für Fans echter Hardware gibt es Konsolisierungs-Kits und Lautsprechergehäuse, dank derer sich eine originale Platine an ein modernes Display anschließen lässt. CPS bleibt somit nicht nur in den Spielhallen der Erinnerung lebendig, sondern auch auf den Bildschirmen der heutigen Spieler.
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