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Descent
Descent, sorti en 1995 chez Parallax Software, compte parmi les pionniers de l'action pleinement tridimensionnelle en espace clos : le joueur pilote un engin minier PTMC dans un labyrinthe de galeries selon n'importe quelle orientation, sans « haut » ni « bas » fixe, une expérience radicalement nouvelle et, pour beaucoup, d'abord désorientante à une époque où des jeux de tir comme Doom restaient à plat. Le pilotage à six degrés de liberté, les combats contre des robots pilotés par IA et la nécessité de s'orienter dans des labyrinthes de galeries de plus en plus complexes sont devenus la marque de fabrique de la série.
La suite, Descent II (1996), enrichit l'arsenal, introduit de nouveaux types d'ennemis et des environnements plus élaborés tout en conservant les mêmes exigences d'orientation spatiale ; la série s'est constitué un public fidèle, en partie grâce à sa prise en charge inhabituelle des premiers casques comme le VFX1, l'une des premières tentatives de réalité virtuelle dans le jeu vidéo. Un portage sur PlayStation a rapproché le jeu des joueurs consoles, même si les déplacements en 3D sans gravité restaient plus difficiles à gérer à la manette qu'au clavier et à la souris. Les épisodes et extensions suivants ont continué à enrichir l'arsenal et le système de combat sans jamais s'éloigner du principe fondateur du vol dans n'importe quelle direction.
Descent n'a jamais atteint la popularité grand public des jeux de tir au sol, mais s'est forgé auprès des amateurs du genre une réputation de l'une des séries d'action les plus exigeantes et les plus singulières des années 1990 ; son principe de vol à six degrés de liberté est resté longtemps sans véritable héritier, et un petit cercle de jeux inspirés par ce design dit « six degrees of freedom » continue de s'en réclamer aujourd'hui.
Épisodes de la série (3)
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Descent II · 1996
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Descent Maximum · 1997