Katamari Damacy – boxart
PS2Sony PlayStation 2

Katamari Damacy

Puzzle 2004 Namco ⏱ Court · jusqu’à ~3 h
Katamari Damacy – En jeu
En jeu
Katamari Damacy – Écran-titre
Écran-titre

L'original génialement déjanté sur le fait de rouler une boule collante, pur plaisir de jeu sans aucune violence.

Katamari Damacy, sorti en 2004 chez Namco, est un original japonais génialement déjanté, né comme une expérience à petit budget du designer Keita Takahashi, qui souhaitait créer un jeu sans violence, porté par une joie de jouer totalement immédiate. La prémisse est absurde : le Roi de Tout le Cosmos détruit toutes les étoiles du ciel dans un accès d'ivresse, et la tâche du joueur, dans la peau du petit prince, consiste à faire rouler sur le sol une boule collante appelée Katamari, sur laquelle s'agglomère peu à peu un fatras toujours plus grand, d'abord des trombones et des boutons, puis des chats, des gens, des voitures, des bâtiments et finalement des îles entières et des nuages, jusqu'à ce que la boule se transforme en une nouvelle étoile.

La maniabilité, qui repose sur les deux sticks analogiques permettant de faire tourner la boule et de diriger sa trajectoire, est simple mais offre un gameplay étonnamment profond et physiquement satisfaisant, fondé sur une sensation constante de croissance. Chaque niveau se déroule sous une limite de temps, si bien que le joueur évalue sans cesse s'il doit encore ramasser des petits objets ou déjà prendre le risque de s'aventurer dans un quartier plus vaste, où même les animaux domestiques peuvent pour l'instant l'écraser. Les visuels psychédéliques et colorés, faits de formes anguleuses simples, et une bande-son entêtante et inclassable firent immédiatement du jeu un succès culte en Occident, bien qu'au Japon, son pays d'origine, il n'ait d'abord connu qu'un succès modeste, aidé en cela par son faible prix de vente.

Katamari Damacy est encore cité aujourd'hui comme l'exemple d'une idée de jeu totalement originale que personne d'autre n'est réellement parvenu à imiter. Le charme du jeu repose sur le changement d'échelle : dans les premières minutes, le joueur rampe entre les meubles d'une seule pièce, et à la fin de ce même niveau, il abat des gratte-ciel, sans que la maniabilité n'ait jamais changé. Son petit budget et sa nature expérimentale en firent un exemple inattendu montrant que l'innovation n'exige ni grandes prouesses techniques ni précision graphique. Son succès en Occident lança une série de suites sur d'autres plateformes, et Katamari devint un élément durable de la culture populaire, bien au-delà du jeu vidéo lui-même.

Jeu 32 sur 269 pour Sony PlayStation 2