Tomb Raider II
Lara Croft n'était plus une nouveauté à la mode : elle était devenue un phénomène, et Tomb Raider II le savait bien. La suite de l'aventure légendaire de 1997 a misé sur une recette éprouvée et a tout amplifié : plus d'armes, plus d'ennemis, des espaces plus vastes et un rythme nettement plus soutenu. Le studio britannique Core Design a repris ce qui fonctionnait dans le premier opus et l'a peaufiné jusqu'à en faire, pour beaucoup, le sommet de l'ère classique de la série.
Là où le premier opus se concentrait sur une errance solitaire dans des tombeaux silencieux, le deuxième a élargi le champ vers un spectacle d'aventure grandiose. Lara voyage d'une lagune vénitienne engloutie jusqu'aux hautes montagnes de Chine, en passant par une épave au fond de l'océan, et tout au long du chemin l'accompagnent des adversaires nettement plus agressifs : à la place d'animaux, ce sont désormais des gangs armés d'ennemis humains. Les combats ont gagné en importance, et avec eux est arrivé un arsenal qui a fait plaisir à tous ceux qui aspiraient à une approche plus orientée action.
Le cœur du gameplay est resté intact : acrobaties sur les corniches, recherche de leviers cachés, résolution d'énigmes spatiales, et cette sensation caractéristique de se tenir au bord d'un gouffre en évaluant si le saut va passer. Le déplacement en grille et la caméra fixe exigeaient de la patience, mais c'est précisément cette réflexion qui faisait de chaque passage franchi une petite victoire. Le jeu a aussi introduit un élément iconique : le retour au manoir de Lara, où l'on pouvait se balader dans la villa, s'entraîner et, traditionnellement, enfermer le majordome dans le congélateur.
Tomb Raider II est devenu l'un des titres les plus vendus sur PlayStation et a définitivement confirmé Lara Croft comme l'une des toutes premières véritables icônes de l'industrie du jeu vidéo, un personnage qui a pénétré bien au-delà des frontières de la communauté des joueurs. À une époque où l'aventure 3D cherchait encore son langage, la série de Core Design montrait à quoi ressemblait l'archéologie d'action pensée comme un film.
Aujourd'hui, le deuxième opus est une fenêtre sur une époque où le genre 3D se formait encore, et en même temps une aventure étonnamment amusante si l'on en accepte les règles. L'atmosphère des lieux vastes et désertés, ainsi que la satisfaction d'un saut bien minuté, fonctionnent encore aujourd'hui.
Pourquoi y jouer : L'aventure classique de Lara Croft dans sa forme la plus orientée action et la plus grandiose, un jalon des jeux 3D qui a façonné tout un genre.
Jeu 25 sur 215 pour Sony PlayStation
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