Call of Duty: Finest Hour
Call of Duty: Finest Hour fut le premier volet de la série conçu exclusivement pour consoles – alors que le Call of Duty original de 2003 n'était sorti que sur PC, Activision confia la branche console au studio américain Spark Unlimited, qui bâtit un jeu totalement autonome, avec sa propre campagne, ses propres missions et son propre moteur adapté aux manettes et aux performances des consoles de l'époque. Le joueur incarne successivement un tireur d'élite soviétique défendant Stalingrad maison par maison, un tankiste britannique combattant dans le désert d'Afrique du Nord, puis un parachutiste américain qui saute sur la Normandie et affronte les combats qui suivent en France – le jeu alterne ainsi, contrairement aux volets suivants de la série, pas moins de trois fronts différents, trois styles de combat distincts et trois arsenaux différents au cours d'une seule et même campagne, ce qui constituait en 2004 sur consoles une approche assez inhabituelle, qu'aucun autre jeu de tir de guerre n'offrait alors.
La version GameCube est sortie en même temps que les versions PlayStation 2 et Xbox, et se situait techniquement à peu près entre les deux – plus proche de la PS2 que de la Xbox, plus performante, avec des textures tout aussi grossières mais un framerate un peu plus stable grâce au format plus compact des disques GameCube. Sur le plan du contenu, elle était parfaitement identique aux versions sœurs, avec la même campagne, les mêmes missions et les mêmes armes ; la seule véritable différence résidait dans les commandes adaptées à la manette spécifique de GameCube, dotée de moins de boutons, ce qui a nécessité un réagencement des actions par rapport à la Xbox et à la PS2, ainsi qu'une disposition légèrement différente pour le changement rapide d'armes.
À l'époque, il s'agissait d'un titre à la fois commercialement réussi et plutôt bien accueilli par la critique, salué notamment pour sa mise en scène cinématographique et la diversité de ses trois fronts, même s'il était comparé défavorablement, côté comportement de l'IA alliée, aux volets PC de la série parus à la même période. Finest Hour a démontré que la branche console de Call of Duty avait sa propre raison d'être, indépendamment des versions PC de la série, et a ouvert la voie à la création, un an plus tard, d'un nouveau volet console, Call of Duty 2: Big Red One, cette fois signé par le studio Treyarch, qui allait rester attaché à la branche console de la série pendant plusieurs années encore.
Pourquoi y jouer : Pour les fans de jeux d'action de guerre appréciant la mise en scène cinématographique et la diversité des trois fronts, c'est un titre GameCube à la fois commercialement réussi et plutôt bien accueilli par la critique, malgré une IA alliée moins équilibrée que sur les volets PC de l'époque.
Jeu 98 sur 104 pour Nintendo GameCube
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