Un chasseur solitaire, le R-9, se jette contre l'horreur biomécanique de l'empire Bydo, et le joueur comprend vite que survivre ici signifie apprendre chaque pixel par cœur. R-Type est l'un des shoot 'em up horizontaux les plus influents qui soient, et l'étalon auquel tout le genre continue d'être mesuré.
Irem a présenté l'original en salle d'arcade en 1987, avec une idée révolutionnaire : une unité auxiliaire détachable appelée Force, que le joueur attachait à son vaisseau à l'avant ou à l'arrière, utilisait comme bouclier et comme arme, et manœuvrait de façon stratégique. S'y ajoutaient un tir chargé et un design d'ennemis élaboré, à l'aspect organique, inspiré des œuvres de H. R. Giger.
Sur Atari ST, R-Type est arrivé comme l'une des conversions domestiques les plus prestigieuses et comptait parmi les titres dont les possesseurs de 16 bits étaient fiers. Convertir un gameplay exigeant basé sur la reconnaissance de motifs, ainsi qu'un graphisme détaillé, était difficile, mais le portage s'est efforcé de préserver cette tension où un seul coup signifie la mort et où chaque niveau est un piège soigneusement conçu.
Sur le plan culturel, R-Type a défini ce à quoi devait ressembler un shoot 'em up sérieux. Sa mécanique de Force est devenue un exemple d'école d'innovation, le jeu a engendré une série de suites et de spin-offs et a inspiré d'innombrables successeurs. Le boss du premier niveau, l'immense Dobkeratops, compte parmi les ennemis les plus emblématiques de l'histoire du genre.
R-Type n'est pas un jeu de détente, c'est une épreuve de réflexes, de mémoire et de patience. Et c'est précisément pour cela qu'il conserve, des décennies plus tard, le respect en tant que l'un des sommets absolus des shoot 'em up arcade.
Pourquoi y jouer : Pour un shoot 'em up horizontal magistralement conçu, doté d'une unité Force révolutionnaire qui donne encore le ton à tout le genre.
Jeu 19 sur 72 pour Atari ST
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R-Type illustre bien un jeu où la borne d'arcade d'Irem surpassait de loin les conversions maison de l'époque, si bien que les différences tiennent surtout à la densité graphique et à la fluidité que chaque plateforme a pu conserver. Amiga et Atari ST se rapprochaient le plus de l'expérience arcade, avec un défilement fluide et des couleurs fidèles pour les ennemis biomécaniques. Les versions pour Commodore 64, ZX Spectrum et Amstrad CPC ont dû limiter le nombre d'ennemis à l'écran et simplifier les décors, ce qui ralentit le jeu, mais la difficulté impitoyable a été préservée. La conversion PC Engine comptait parmi les portages techniquement les plus solides, proche de l'original en couleurs et vitesse. Sur Game Boy et SEGA Master System, graphismes et rythme ont dû être simplifiés.