Mario Clash
Mario Clash ist die klügste Kleinigkeit, die der Virtual Boy je bekam, denn es nimmt den uralten Arcade-Klassiker Mario Bros. und fügt ihm genau eine neue Dimension hinzu. Mario bewegt sich über Plattformen innerhalb von Türmen und schaltet Gegner wie im Original aus, indem er Panzer gegen sie schleudert, nur gibt es diesmal zwei Ebenen: vorne und hinten. Ein vorne aufgehobener Panzer lässt sich nach hinten werfen, um damit einen Gegner umzuwerfen, der auf der hinteren Ebene läuft, und umgekehrt. Das gesamte Spieldesign beruht darauf, dass der Spieler beide Ebenen gleichzeitig im Blick behalten und einschätzen muss, wohin ein abgeprallter Panzer zurückkehrt, denn nach einem Treffer kann er ohne Weiteres zurückkommen und auch einen selbst treffen.
Ein Level ist immer ein einziger Bildschirm, ein Turm, den der Spieler binnen weniger Dutzend Sekunden räumt, bevor es zum nächsten weitergeht. Die Anordnung der Plattformen, die Röhren, durch die man zwischen der linken und rechten Seite wechselt, und die Zusammensetzung der Gegner ändern sich fortlaufend, sodass sich aus dieser einfachen Prämisse eine überraschend lange Kampagne mit stetig steigendem Schwierigkeitsgrad entwickelt. Für schnell aneinandergereihte Treffer gibt es Bonuspunkte, was das Spiel zu einem aggressiven, risikofreudigen Stil drängt und es zu einer klassischen Jagd nach Highscores macht. Die Stereoskopie ist hier keine Zierde, sondern direkt Spielmechanik, denn ohne den Tiefeneindruck könnte der Spieler kaum erkennen, auf welcher Ebene ein Gegner steht.
Seinerzeit wurde der Titel eher verhalten aufgenommen, was oft damit erklärt wird, dass sich das Spiel wie eine bloße Variante eines zwanzig Jahre alten Automaten anfühlte, zu einer Zeit, als die Konkurrenz bereits voll dreidimensionale Welten vorführte. Mit Abstand betrachtet, wird es milder beurteilt: Es ist eines der wenigen Spiele, deren Grundidee auf einem flachen Display schlicht nicht funktionieren würde, und damit ein tatsächlich exklusives Erlebnis für diese Plattform. Heute lässt es sich als ideales Spiel für eine kurze Sitzung empfehlen, bei der man genau weiß, was man tut, und trotzdem dabei ins Schwitzen gerät. Schade nur, dass Nintendo diese Mechanik nie weiter ausgebaut hat, denn offensichtlich steckte darin genug Stoff für ein vollwertiges Jump'n'Run.
Spiel 6 von 13 für Nintendo Virtual Boy
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