Virtuality – fotografieVirtuality Group · 1991

Virtuelle Realität

Virtuality

Virtuality Group Jahr 1991 10 Spiele

Geschichte & Kontext

Bevor der Begriff „virtuelle Realität" zum Marketingschlagwort der Neunziger wurde, gab es einen Ort, an dem man sie tatsächlich ausprobieren konnte — eine Spielhalle mit einer kreisförmigen Plattform und einem Spieler, der ein schweres Helm-Display auf dem Kopf trug. Dieser Ort war Virtuality, ein System der britischen Firma W Industries (später umbenannt in Virtuality Group), eingeführt 1991. Es war weder eine Heimkonsole noch ein Spielcomputer, sondern eine Spielhallenattraktion — eine ganze Kapsel, in die sich der Spieler stellte oder setzte und für ein paar Minuten in eine andere Welt eintauchte.

Es gab zwei Grundkonfigurationen. Das Modell 1000CS war die stehende Version: Der Spieler stellte sich auf eine kreisförmige, von einem Geländer umgebene Plattform, da er im Headset nichts von der umgebenden Spielhalle sah. Das Modell 1000SD war die sitzende Variante, geeignet für Spiele, bei denen der Spieler in einem Cockpit saß — typischerweise Flugsimulatoren. Auf dem Kopf trug der Spieler ein Headset mit dem passenden Namen Visette, in den Händen einen Controller in Form einer Pistole oder eines Joysticks, je nach Spieltyp.

Für seine Zeit war es ein einzigartiges Erlebnis: Echtzeit-Tracking von Kopf- und Handbewegung, ein stereoskopisches Bild und die Möglichkeit, dass mehrere Menschen, zu einer Arena vernetzt, gegeneinander antraten. Im Ergebnis handelte es sich um grobe, kantige Grafik ohne Texturen — aber 1991, als man zu Hause auf 8-Bit- und 16-Bit-Konsolen spielte, wirkte der Blick in eine dreidimensionale, auf Körperbewegung reagierende Welt wie ein Wunder. Genau diese Kombination macht Virtuality zu einem der ikonischsten Kapitel der frühen VR-Entwicklung.

Technik: Grafik und Sound

In der ersten Generation war das Herzstück des Systems ein Amiga-3000-Computer, der die Szene für das Headset in Echtzeit berechnete — eine für ihre Zeit extrem anspruchsvolle Aufgabe, da das Bild separat für jedes Auge berechnet und die Bildwiederholrate hoch genug gehalten werden musste, damit dem Spieler nicht übel wurde. Spätere Generationen des Systems stiegen auf PCs mit 486-Prozessoren um und boten damit mehr Rechenleistung.

Der grafische Stil war eine direkte Folge dieser Einschränkungen: Die Welten von Virtuality bestanden aus einfachen, flach schattierten Polygonen ohne Texturen in einer satten, aber begrenzten Farbpalette. Es waren keine fotorealistischen Umgebungen, sondern eher abstrakte geometrische Landschaften, in denen Formen und die Silhouette des Gegners die Hauptrolle spielten. Rückblickend wirkt das primitiv, doch in Kombination mit dem stereoskopischen Headset und dem Kopftracking entstand der Eindruck eines echten Raumes — damals eine absolute Neuheit.

Der Klang war der Grafik gegenüber zweitrangig — der Raumklang untermalte lediglich die Atmosphäre, der Schwerpunkt der Technologie lag in der Neuberechnung der Welt entsprechend der Spielerbewegung in Echtzeit.

Anschluss und Peripherie

Die zentrale Peripherie war das Headset Visette — nach heutigen Maßstäben ein schweres und unförmiges Stück Technik, das sowohl das stereoskopische Bild als auch das Kopftracking lieferte. In den Händen hielt der Spieler einen Controller, dessen Form je nach Spiel variierte: bei Actiontiteln eine pistolenähnliche Waffe, bei Flugsimulatoren einen Joystick. Genau das unterschied Virtuality von klassischen Arcade-Automaten — der Spieler wurde nicht nur über Tasten gesteuert, sondern drehte sich, blickte sich um und zielte durch physische Bewegung.

Ebenso wesentlich war die Idee, mehrere Kapseln in einem Netzwerk zu verbinden. Das berühmteste Spiel des Systems, Dactyl Nightmare, baute genau auf diesem Prinzip auf: Zwei Spieler, jeder in seiner eigenen Kapsel, kämpften auf einer Reihe schwebender Plattformen, während ein fliegender Pterodaktylus in den Kampf eingriff. Es war eines der ersten vernetzten Multiplayer-Erlebnisse in VR und der Titel, mit dem der Name Virtuality am häufigsten verbunden wird.

Modelle und Varianten

Virtuality wurde als Komplettpaket verkauft — Kapsel, Headset und Controller — nicht als Heimgerät. Die grundlegende Einteilung bildeten die Modelle 1000CS (stehend) und 1000SD (sitzend), je nach Spieltyp. Der Preis einer einzelnen Kapsel bewegte sich im Bereich von mehreren Zehntausend Pfund, was sie zu einer Investition ausschließlich für Spielhallen, Freizeitzentren und später auch Vergnügungsparks machte.

In der ersten Hälfte der Neunziger durchlief das System eine Hardware-Entwicklung, bei der die ursprüngliche Amiga-basierte Lösung durch leistungsfähigere PC-Plattformen mit 486-Prozessoren ersetzt wurde. Die visuelle Sprache flacher, texturloser Polygone blieb jedoch während der gesamten Existenz der Marke ein charakteristisches Merkmal.

Die Spielebibliothek war klein, aber vielseitig: Neben Dactyl Nightmare sind Legend Quest (ein Fantasy-Abenteuer mit Schwert und Magie), Grid Busters (ein Action-Shooter), VTOL (ein Flugsimulator für ein Kampf-Luftkissenfahrzeug) und Zone Hunter (ein kooperativer Weltraum-Shooter) erwähnenswert. Jedes Spiel dauerte nur wenige Minuten — genau so lange, wie ein Spielhallenbesucher bereit war, für eine Sitzung zu bezahlen.

Klone und Varianten

Virtuality hatte keine direkte Konkurrenz — es war das erste kommerziell eingesetzte öffentliche VR-System der Welt, was ihm eine Stellung einbrachte, an die Historiker der Spieleindustrie bis heute erinnern. Die Idee der Arcade-Virtual-Reality inspirierte weitere Versuche in der Unterhaltungsindustrie der Neunziger, bei denen verschiedene Firmen ein ähnliches Erlebnis mit bewegungsbasierten Attraktionen anzubieten versuchten, wobei keine eine vergleichbare Verbreitung erreichte.

Anders als bei Heimkonsolen lohnt es sich hier also nicht, nach „Klonen" im traditionellen Sinne zu suchen — es handelte sich nicht um Hardware, die sich leicht in einer Garagenwerkstatt nachbauen ließ. Die Hürden waren der Preis, die Komplexität des Bewegungstrackings sowie der nötige Platz für die Installation der Kapsel.

Die heutige Szene

Physische Virtuality-Geräte gehören heute zu den seltensten Stücken der Spielegeschichte. Es waren große, teure und wartungsintensive Maschinen für den kommerziellen Betrieb, und die überwiegende Mehrheit von ihnen landete auf dem Schrott, sobald die Spielhallen zu neueren Attraktionen wechselten. Erhaltene funktionsfähige Kapseln gibt es weltweit nur noch wenige, meist in Privatsammlungen oder Museen.

Emulation im klassischen Sinne — das Spiel zu Hause auf anderer Hardware zu starten — ergibt bei Virtuality nicht wirklich Sinn, da das Erlebnis untrennbar mit der physischen Kapsel und dem Tracking der Bewegung des gesamten Körpers verbunden war. Dennoch finden sich Spielaufnahmen sowie Versuche von Fans, die Atmosphäre der alten Titel in modernen VR-Headsets nachzuempfinden.

Die Bedeutung von Virtuality ist somit vor allem historisch: Sie zeigte, dass die Idee einer immersiven virtuellen Realität mit Kopf- und Handtracking funktioniert und Menschen begeistert, lange bevor sie für den Heimgebrauch verfügbar wurde. Als zwei Jahrzehnte später Headsets wie das Oculus Rift auftauchten, war es genau diese Arcade-Ära, auf die man sich als geistigen Vorläufer berief — ein eckiger, unvollkommener, aber unvergesslicher Anfang des Genres.

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