Wild Card – boxart
WSBandai WonderSwan

Wild Card

JRPG 2000 Square ⏱ Moyen · ~3–10 h
Wild Card – En jeu
En jeu
Wild Card – Écran-titre
Écran-titre

Un mélange inhabituel de JRPG et de jeu de cartes – les combats se déroulent directement sur les cartes.

Wild Card est né d'une tentative de Square de combiner un RPG japonais classique avec un jeu de cartes, à une époque où les duels de cartes commençaient tout juste à devenir un phénomène majeur au Japon. Le joueur se déplace dans un monde où le jeu de cartes a un poids social, parle aux personnages, accomplit des quêtes et compose progressivement son propre deck à partir de ce qu'il récupère en chemin. Les combats, cependant, ne se déroulent pas via la sélection classique de commandes dans un menu ; ils se jouent plutôt sur des cartes, de sorte que la force d'un personnage ne dépend pas seulement de son niveau, mais surtout de ce que le joueur a en main à ce moment-là et de la manière dont il sait le combiner.

Cette combinaison crée un rythme agréable. L'exploration et les dialogues donnent à l'ensemble la structure d'un RPG, tandis que chaque combat se déroule en une manche courte et autonome, idéale pour quelques minutes en déplacement. Collectionner et améliorer son deck constitue la motivation principale, et le jeu récompense ceux qui ne se contentent pas de la première stratégie venue. Techniquement, il s'agit d'un titre du début de la vie de la WonderSwan Color, si bien que le visuel mise plutôt sur des cartes dessinées et nettes ainsi qu'une interface claire que sur des effets ; les commandes sont simples et adaptées au jeu à une main, ce qui convient mieux à un jeu de cartes qu'à des genres plus orientés action.

À l'époque, c'était un ajout intéressant à l'offre de Square sur la console, où il jouait le rôle d'une pièce plus petite et plus ludique aux côtés des grands remakes de Final Fantasy. Il n'a jamais atteint la renommée de ses semblables et est resté pratiquement inconnu hors du Japon, si bien qu'aujourd'hui il n'est connu que de la communauté WonderSwan. C'est justement ce qui le rend intéressant : il montre comment, au tournant du millénaire, Square cherchait à mêler les genres et à explorer tout ce qu'une console portable pouvait offrir. Quiconque aime les jeux de cartes avec une dimension de collection trouvera ici l'une des premières tentatives de les intégrer dans un univers de jeu à part entière. Y jouer sans connaître le japonais est toutefois difficile, car la signification de chaque carte constitue une part essentielle de la tactique, et sans comprendre les descriptions, il ne reste que la devinette. Mais avec un guide traduit sous la main, il s'avère étonnamment addictif.

Jeu 8 sur 27 pour Bandai WonderSwan