Might and Magic: Gates to Another World – boxart
MDSEGA Mega Drive

Might and Magic: Gates to Another World

RPG (dungeon crawler) 1991 New World Computing Might and Magic ⏱ Sehr lang · 30+ Std.

Ein Dungeon-Crawler aus der Ich-Perspektive mit einer Gruppe von bis zu sechs Abenteurern; Fantasy mit Science-Fiction-Unterton.

Might and Magic: Gates to Another World brachte einen umfangreichen Dungeon-Crawler, abgeleitet von der erfolgreichen Computerserie Might and Magic, auf das Mega Drive. Der Spieler stellt eine Gruppe von bis zu sechs Abenteurern verschiedener Klassen und Rassen zusammen und steuert sie, durchquert aus der Ich-Perspektive die verwinkelten Gänge von Städten, Höhlen und Türmen, kämpft in rundenbasierten Gefechten gegen Monster und deckt nach und nach eine umfangreiche Geschichte auf, die Fantasy-Elemente mit dem für die Serie typischen verborgenen Science-Fiction-Unterton verbindet. Das Vorankommen im Spiel erfordert sorgfältige Planung von Ausrüstung, Zaubern und Taktik, da zufällige Begegnungen eine unerfahrene Gruppe leicht auslöschen können.

Auf dem Mega Drive ist das Spiel inhaltlich umfangreich, mit Dutzenden Stunden an Inhalt für Spieler, die bereit sind, sich auf sein langsameres, erkundungsbasiertes Tempo einzulassen. Die grafische Umsetzung entspricht dem Computer-Ursprung – blockartige Gangarchitektur und schlichte Gegnerporträts –, während die Musik die geheimnisvolle Atmosphäre der unterirdischen Komplexe untermalt. Die Gamepad-Steuerung wurde von der Computeroberfläche angepasst, was gewisse Kompromisse bei der Übersichtlichkeit der Menüs bedeutete.

Für das damalige Konsolenpublikum war dies ein ungewöhnlich komplexer und anspruchsvoller Titel, der Geduld und die Bereitschaft verlangte, sich ein ausgefeiltes Regelsystem anzueignen. Heute wird es vor allem von Fans klassischer Dungeon-Crawler geschätzt als Beleg dafür, dass selbst das Mega Drive ein wirklich umfangreiches und systemisch tiefes Rollenspiel beherbergen konnte, vergleichbar mit den Computervorlagen, wenn auch mit gewissen durch die Konsolenportierung bedingten Kompromissen. Die automatische Kartierung erleichtert die Orientierung in den verwinkelten Komplexen, dennoch muss sich der Spieler auf eigene Notizen und aufmerksames Lesen der Textbeschreibungen der Räume verlassen, was der Erkundung einen altmodischen, aufmerksamkeitsfordernden Charakter verleiht, wie er für Computer-Rollenspiele der 1980er Jahre typisch war. Zauberkundige Figuren müssen zudem mit einem begrenzten Manavorrat haushalten, was den Spieler zwingt, Angriffs- und Unterstützungszauber überlegt einzusetzen, statt sich nur auf die rohe Kraft der Kämpfer in der vordersten Reihe der Gruppe zu verlassen.

Warum spielen: Fans klassischer Dungeon-Crawler werden die umfangreiche, systemisch tiefe Welt mit automatischer Kartierung erfreuen, auch wenn der Umgang mit den Ressourcen der Zauberer Geduld und aufmerksames Lesen der Beschreibungen erfordert.

Spiel 127 von 151 für SEGA Mega Drive

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