Rogue – boxart
CPCAmstrad CPC

Rogue

roguelike (dungeon crawler) 1988 Icon Design (vydavatel Mastertronic) ⏱ Mittel · ~3–10 Std.
Rogue – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel

Das Spiel, das das Roguelike-Genre begründete; der Tod der Figur ist hier endgültig, ohne Rückkehr.

Rogue baute das gesamte Roguelike-Genre auf zwei Säulen auf: Das mehrstöckige Verlies wird bei jedem Durchlauf zufällig generiert, sodass sich nie zwei Partien gleichen, und der Tod der Figur ist endgültig, sodass ein Fehler nicht durch Laden eines älteren Spielstands rückgängig gemacht werden kann. Die Originalversion auf universitären Unix-Rechnern programmierten Michael Toy, Glenn Wichman und Ken Arnold, die nach dem Hinzufügen einer Speicherfunktion gleich dafür sorgten, dass die Speicherdatei beim erneuten Laden gelöscht wird, damit der Tod der Figur nicht durch wiederholtes Laden umgangen werden kann. Unterwegs findet man Waffen, Rüstungen, Schriftrollen, Tränke und Ringe, deren Wirkung man oft erst durch Ausprobieren herausfindet. Ziel ist es, möglichst tief zum Amulett von Yendor vorzudringen, dabei den Hunger der Figur im Blick zu behalten und mit dem Schatz lebend an die Oberfläche zurückzukehren – was dank Zufall und steigendem Schwierigkeitsgrad nur selten gelingt, und genau aus dieser Spannung lebt das Genre bis heute.

Die Amstrad-CPC-Version entstand 1988 bei Icon Design für den Verlag Mastertronic, parallel zu den Portierungen für ZX Spectrum und Commodore 64 – es handelt sich also um dieselbe Familie europäischer Budget-Portierungen, getrennt von den älteren amerikanischen Versionen für DOS, Macintosh, Amiga und Atari ST, die einige Jahre zuvor von einem anderen Entwicklerteam stammten. Die grafische Umsetzung entspricht den Möglichkeiten des Acht-Bit-Amstrad, und die Steuerung wurde an die Tastatur des Computers angepasst, doch Regeln, Verliesgenerierung und permanenter Tod blieben wie in der Originalversion. Es handelte sich weder um eine inhaltliche Erweiterung noch um eine Vereinfachung, sondern lediglich darum, das Spiel einem weiteren Kreis europäischer Spieler zu einem niedrigen Budgetpreis in einer Kassettenbox zugänglich zu machen, samt der Notwendigkeit, unbekannte Gegenstände direkt im Spielverlauf durch Ausprobieren zu identifizieren.

Warum spielen: Besitzern eines Amstrad CPC bietet diese Version genau das klassische, gnadenlose Verlies, das das gesamte Roguelike-Genre begründete, und das in einer erschwinglichen, günstigen Budgetverpackung aus den späten 1980er-Jahren.

Spiel 26 von 26 für Amstrad CPC

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