Rogue – boxart
AmigaCommodore Amiga

Rogue

roguelike (dungeon crawler) 1986 A.I. Design (vydavatel Epyx) ⏱ Mittel · ~3–10 Std.

Das Spiel, das das Roguelike-Genre geschaffen hat; der Spielstand verschwindet nach dem Tod, damit nicht gemogelt werden kann.

Rogue ist das Spiel, das ein ganzes Genre geschaffen hat: Man bewegt sich durch ein prozedural generiertes Verlies voller Monster und Schätze, muss zudem den Hunger der eigenen Figur im Blick behalten, und nach dem Tod der Figur lässt sich der gespeicherte Stand nicht wieder laden – der Durchlauf beginnt von vorn, mit anders angeordneten Gängen und Gegenständen. Die Vorlage stammt von den Programmierern Michael Toy, Glenn Wichman und Ken Arnold, die das Spiel noch auf universitären Unix-Rechnern schrieben, und als sie später die Möglichkeit hinzufügten, einen laufenden Stand zu speichern, wurde die Speicherdatei beim erneuten Laden gleich gelöscht, damit Spielerinnen und Spieler den Tod nicht durch wiederholtes Laden umgehen konnten – ein Prinzip, das praktisch die gesamte spätere Generation von Roguelike-Spielen übernahm. Diese Kompromisslosigkeit, zusammen mit der Tatsache, dass sich keine zwei Partien gleichen, machte Rogue zu einem Phänomen, das in den folgenden Jahrzehnten NetHack, Moria, Angband und schließlich auch die moderne Welle sogenannter Roguelite-Spiele mit dauerhaftem Fortschritt zwischen den Leben inspirierte.

Die Amiga-Portierung entstand 1986 durch das Team von A.I. Design in Zusammenarbeit mit dem Verlag Epyx – demselben Team, das auch für die ursprünglichen kommerziellen Portierungen für DOS und Macintosh verantwortlich war. Die Amiga-Version nutzte das Farb- und Grafikpotenzial des Computers voll aus, der damals zu den leistungsfähigsten Heimcomputern zählte – statt einer nüchternen Textdarstellung erhielten Räume, Monster und Tränke eine klare farbliche Unterscheidung, wodurch man sich in den tieferen, übersichtlicheren Ebenen des Verlieses besser zurechtfand, auch wenn die einzelnen Elemente weiterhin durch einfache Zeichen und Symbole dargestellt wurden. Die Regeln, das rundenbasierte Kampfsystem und die zufällige Ebenengenerierung selbst blieben identisch mit den übrigen Epyx-Versionen, es handelt sich also vor allem um eine technische und optische Portierung auf leistungsfähigere Hardware, nicht um eine inhaltliche Erweiterung oder eine Änderung des Spielprinzips.

Warum spielen: Die Amiga-Version ist eine gute Wahl für Spielerinnen und Spieler, die das ursprüngliche Rogue erleben möchten, aber die farbliche Gestaltung und ein übersichtlicheres Verlies gegenüber den rein textbasierten Versionen der frühen 1980er-Jahre zu schätzen wissen, ohne dabei auch nur ein Quäntchen der kompromisslosen Schwierigkeit einzubüßen.

Spiel 113 von 121 für Commodore Amiga

Derselbe Titel woanders (5)