Demon's Souls
Temná, nemilosrdná akční RPG z dílny FromSoftware zavedla hráče do prokletého království Boletaria, kde archaická, promyšleně krutá obtížnost, permanentní ztráta duší při smrti a asynchronní online prvky jako vzkazy jiných hráčů na zemi nebo přízračné stopy jejich smrti vytvořily zcela nový žánrový standard. Hidetaka Miyazaki, tehdy relativně neznámý designér, postavil systém hub-and-spoke úrovní propojených centrálním Nexem, kde si hráč mezi výpravami vylepšoval postavu a zbraně získané od nemilosrdných bossů. Souboje stojí na hospodaření s výdrží, kdy každý úder, blok i úskok něco stojí, takže i obyčejný voják dokáže nepozorného hráče během chvíle zabít.
Online vrstva byla na svou dobu radikální: hráči si mohli navzájem přivolávat pomoc v podobě přízraků, nebo naopak nepozvaně vpadnout do cizího světa a pokusit se hostitele zabít. Systém tělesných forem, kde má hráč v tělesné podobě plné zdraví, ale je vystaven invazím ostatních, zatímco v duševní formě má snížené maximum výdrže, vytvořil jedinečnou rovnováhu rizika a odměny, kterou později série replikovala v mírně upravené podobě. K tomu se přidala tendence světa, měnící obtížnost i odměny podle hráčova chování.
Hra zpočátku vyšla jen v Japonsku a poté v Severní Americe díky importům a nadšenému slovu z úst, než ji vydavatelé formálně uvedli šířeji. Kritika oceňovala odměňující pocit z překonání zdánlivě nemožných výzev a atmosférický, gotický level design. Demon's Souls položil základ celého žánru souls-like, který se později rozvinul přes Dark Souls, Bloodborne až po Elden Ring a ovlivnil nespočet dalších studií po celém světě. Pro PS3 šlo o jeden z nejvlivnějších titulů generace, přestože komerčně zpočátku působil nišově, než se ukázalo, jak zásadní dopad bude mít na budoucnost celého herního průmyslu.
Proč hrát: Pro hráče toužící poznat kořeny celého žánru soulslike, který přes Dark Souls a Bloodborne vedl až k Elden Ring.
Hra 16 z 293 pro Sony PlayStation 3