Burnout 3: Takedown
Burnout 3: Takedown z roku 2004 od britského studia Criterion Games dovedl arkádové závodění k naprosté dokonalosti tím, že postavil celou hru na riziku a agresi místo opatrné jízdy. Systém boostu se plní jízdou v protisměru, driftováním těsně kolem soupeřů a takzvanými takedowny, tedy násilným vyřazením protivníka ze závodu srážkou, které hru odměňuje dodatečným boostem a zpomaleným kinematografickým záběrem destrukce. Tato smyčka rizika a odměny se stala okamžitě ikonickou a definovala žánr arkádových závodů na dlouhá léta dopředu. I po vlastní havárii navíc hráč ovládá letící vrak a může se pokusit strhnout s sebou nejbližšího soupeře.
Legendární je také samostatný režim Crash, v němž hráč najíždí do rušných křižovatek s cílem způsobit co největší řetězovou havárii a napáchat maximální finanční škodu, takže se z dopravní nehody stává promyšlený puzzle. Oslnivý pocit rychlosti umocněný rozmazáním obrazu, přesvědčivý zvuk crashů a naprostá absence brzdění, protože hra doslova trestá opatrnost, vytvořily adrenalinový zážitek bez obdoby na PS2. Nabitý licencovaný soundtrack a energický moderátor rádia dotvářejí dojem, že jde spíš o hudební videoklip než o závodní hru.
Criterion Games tímto dílem definitivně zastínili konkurenční Need for Speed a Burnout 3 je dodnes citován jako etalon arkádových závodů a jeden z nejzábavnějších a nejlépe hodnocených racingových titulů celé generace konzolí. Hra běžela plynule na obou tehdejších platformách, PS2 i Xbox, a destrukční fyzikální efekty patřily k technicky nejambicióznějším prvkům žánru té doby. Dnes se k němu hráči vracejí právě pro čistotu nápadu, protože jde o závodní hru, která nepotřebuje otevřený svět ani tuning, aby okamžitě bavila. Úspěch Burnout 3 přímo ovlivnil směřování celé série i konkurenčních arkádových závodů a Criterion Games si díky němu později vysloužili i vývoj Need for Speed: Most Wanted.
Proč hrát: Kvůli čisté radosti z rychlosti a destrukce jde dodnes o etalon arkádových závodů, který k zábavě nepotřebuje otevřený svět ani tuning.
Hra 29 z 269 pro Sony PlayStation 2
Tentýž titul jinde (1)
Obě verze z roku 2004 vycházejí ze stejného enginu studia Criterion Games a hratelnostně jsou si velmi podobné — stejné tratě, vozový park i systém Takedownů založený na agresivní jízdě a driftování v protisměru. Xbox díky o něco výkonnějšímu hardwaru běžel obecně o chlup ostřeji a stabilněji, zatímco PlayStation 2 byla vedoucí platformou s výrazně největší hráčskou základnou. Rozdíly mezi verzemi jsou ale spíš kosmetické než zásadní a hru definuje hlavně samotný adrenalinový design, ne konkrétní konzole. Kdo má na výběr, sáhne po tom, co má zrovna po ruce — o zážitek to nepřipraví.