Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Command & Conquer 3: Tiberium Wars a fait revivre la série après des années de silence et a ramené les joueurs dans le conflit entre l'organisation militaire GDI, l'organisation terroriste Brotherhood of Nod et, pour la première fois, la faction extraterrestre des Scrin, qui a apporté un style de jeu totalement différent à ce trio. Le jeu est revenu aux cinématiques filmées avec de vrais acteurs, pour lesquelles la série était célèbre depuis les années quatre-vingt-dix. Sur PC, il est sorti en mars 2007, et en novembre de la même année il est arrivé sur Xbox 360, donc pratiquement la même année que l'original.
La version console a repris la campagne complète des trois factions ainsi que le multijoueur en ligne, mais les commandes ont été repensées pour la manette - la sélection des unités utilise un menu circulaire, des commandes rapides contextuelles et des formations automatisées au lieu du glisser-déposer manuel à la souris sur l'écran, ce qui a accéléré certaines actions de base, mais a sensiblement ralenti le micro-management fin des unités au milieu du combat. EA a également adapté l'interface, la taille des textes et la lisibilité de la carte pour une lecture confortable depuis un écran de télévision, du canapé, contrairement à un moniteur proche. Le graphisme tournait à une qualité comparable à celle des configurations PC de l'époque, mais le jeu était un peu plus strict sur le nombre maximal d'unités affichables simultanément en raison des performances limitées de la console, si bien que les plus grandes batailles des missions tardives étaient sensiblement plus modestes que sur un ordinateur puissant.
L'édition Xbox 360 a en outre proposé, comme l'une des premières de la série, un multijoueur en ligne à part entière via Xbox Live directement sur la console, grâce à quoi le genre RTS, jusque-là perçu presque exclusivement comme un domaine réservé au PC avec souris, a trouvé son chemin jusqu'aux joueurs devant leur télévision, manette en main. La campagne avec ses cinématiques filmées entre les missions est restée inchangée, tout comme les extensions accompagnant les deux versions, qu'EA a progressivement publiées. Sur le fond, il s'agissait donc du même jeu que sur PC - aucune mission, unité ni bâtiment ne manquait - seulement avec des commandes soigneusement adaptées à la manette, que les critiques ont jugées comme une solution étonnamment fonctionnelle à un vieux problème de transposition d'une stratégie sur console, sans que le jeu doive sacrifier sa profondeur tactique.
Pourquoi y jouer : Pour les joueurs devant leur télévision manette en main, l'édition Xbox 360 a ouvert le genre de la stratégie en temps réel, jusque-là lié à la souris et au clavier, grâce à des commandes remaniées de façon fonctionnelle et à un multijoueur à part entière via Xbox Live.
Jeu 165 sur 259 pour Xbox 360
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