SOCOM: U.S. Navy SEALs - Fireteam Bravo 2
SOCOM: U.S. Navy SEALs - Fireteam Bravo 2 a poursuivi le premier volet de la déclinaison portable de la série militaire en développant pratiquement tout ce qui fonctionnait dans son prédécesseur – du commandement de l'escouade SEALs aux affrontements en ligne. Slant Six Games misait de nouveau sur une approche tactique des fusillades : le joueur progresse à couvert, donne des ordres à ses coéquipiers et planifie son avancée à travers des missions de sabotage, d'opérations de sauvetage et de combats contre des forces ennemies organisées, dans un nouveau théâtre de conflit.
Par rapport au premier épisode, de nouvelles armes, de nouveaux véhicules et des environnements plus variés ont fait leur apparition, et la campagne a offert une narration plus élaborée, rattachée à la mythologie plus large de la série SOCOM et de ses figures de commandement. L'accent mis sur un rythme de combat plus réaliste – déplacements plus lents, nécessité de se couvrir et de réfléchir à sa progression plutôt que de foncer tête baissée – a été conservé et démarquait la série des jeux de tir plus arcade de l'époque, tout comme la nécessité de gérer ses munitions, de surveiller le champ de vision des ennemis et de compter sur la coopération avec les coéquipiers IA plutôt que sur une avancée solitaire.
La composante multijoueur restait l'un des points forts du jeu et a élargi l'offre de modes en équipe et de cartes, ce qui a permis à Fireteam Bravo 2 de conserver une communauté de joueurs active longtemps après sa sortie et d'en faire l'un des titres en ligne les plus joués de la scène PSP de l'époque, où les joueurs se retrouvaient encore des années après la sortie.
Pourquoi y jouer : Un jeu de tir tactique parfaitement rodé, qui a démontré que l'expérience SOCOM portable pouvait être plus profonde qu'une simple version allégée des épisodes de salon.
Jeu 69 sur 122 pour Sony PSP
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