SOCOM: U.S. Navy SEALs - Fireteam Bravo
SOCOM: U.S. Navy SEALs - Fireteam Bravo faisait partie des titres censés prouver, peu après le lancement de la PSP, que la console portable pouvait gérer aussi bien le multijoueur en ligne qu'une action tactique dotée d'une réelle profondeur. Le studio Slant Six Games a transposé la série militaire SOCOM des consoles de salon vers le format de poche, en confiant au joueur le commandement d'une escouade de quatre SEALs lors de missions contre des forces rebelles dans une Asie du Sud-Est fictive, les commandes ayant dû être entièrement repensées en l'absence du second stick analogique.
Le jeu combinait prises de couverture et progression tactique avec un système d'ordres simple permettant au joueur de diriger le reste de l'escouade – il était possible de faire tenir position aux coéquipiers, de leur ordonner d'attaquer ou de se replier, ce qui rendait des fusillades autrement basiques un peu plus réfléchies. La campagne enchaînait une série de missions axées sur le sauvetage d'otages, le sabotage et l'affrontement de groupes armés, en misant sur un rythme plus lent et prudent plutôt que sur l'action réflexe typique des jeux de tir sur consoles de l'époque.
Le multijoueur en ligne jouait aussi un rôle essentiel : en 2005, il figurait parmi les premières démonstrations fonctionnelles de jeu en réseau sur PSP et a contribué à définir l'utilité de la connectivité en ligne sur portable – il proposait des affrontements par équipes avec des joueurs du monde entier via la connexion sans fil de la console, et fut pour beaucoup la toute première illustration de ce à quoi pouvait ressembler le jeu en ligne en déplacement et de ce qu'on pouvait en attendre sur un handheld de cette génération.
Pourquoi y jouer : L'une des premières preuves que la PSP pouvait accueillir un jeu de tir militaire tactique doté d'un véritable multijoueur en ligne.
Jeu 68 sur 122 pour Sony PSP
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