Commando
Commando von Capcom aus dem Jahr 1985 zählt zu den Gründungstiteln des Run-and-Gun-Genres, in dem ein einzelner Soldat allein durch ein feindliches Lager voller Infanterie, Panzer und Bunker vordringt. Der Spieler steuert die Figur aus der Vogelperspektive, schießt in alle acht Richtungen und sammelt Granaten zur Zerstörung von Befestigungen, während der Bildschirm gleichmäßig nach oben durch Dschungel, Flüsse und mit Soldaten gefüllte Militärbasen scrollt.
Die einfache, aber gnadenlose Steuerung – Bewegung und Feuer, keine Deckung, keine Sprünge – etablierte eine Vorlage, die später von Titeln wie Ikari Warriors, Guerrilla War oder Metal Slug weiterentwickelt wurde. Die anwachsenden Horden von Gegnern und die ständige Notwendigkeit, gleichzeitig auszuweichen und anzugreifen, erzeugten ein Tempo, das die Spielhallen bis dahin nicht kannten, und dank seiner Direktheit und leichten Lesbarkeit wurde das Spiel zu einem der kommerziell erfolgreichsten Capcom-Titel der Achtzigerjahre weltweit, einschließlich eines starken Erfolgs in Nordamerika unter dem Namen Commando.
Commando erschien auf Dutzenden Heimplattformen, vom Commodore 64 und ZX Spectrum bis zum NES und MSX, und sein Einfluss zeigt sich in der gesamten Generation vertikal scrollender Action-Shooter, die folgten, ob als direkte Nachahmer oder als Spiele, die seine Formel weiterentwickelten und eigene Waffen, Bosse oder Zweispieler-Koop hinzufügten. Selbst Jahrzehnte später bleibt es ein Paradebeispiel dafür, wie minimalistische Mechaniken maximale Spannung erzeugen können, und warum das Run-and-Gun-Genre zu einer der Säulen der Arcade-Ära wurde.
Warum spielen: Commando ist einer der Begründer des Run-and-Gun-Genres, und sein Tempo ist bis heute in vielen neueren Action-Spielen spürbar.
Spiel 96 von 258 für Arcade
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Das Arcade-Original profitierte von der Leistung dedizierter Automaten-Hardware — flüssiges vertikales Scrolling, viele Gegner gleichzeitig auf dem Bildschirm und kräftige Farben. Die heimischen 8-Bit-Umsetzungen mussten Abstriche machen: Auf dem Commodore 64 rettete zumindest der SID-Chip ordentliche Musik und Sounds, auch wenn Gegneranzahl und Scroll-Flüssigkeit hinter dem Automaten zurückblieben. Der Atari 800 bot einen ähnlichen Kompromiss mit etwas einfacherer Grafik. Der spätere Port für das Atari 7800 konnte auf den Grafikchip Maria zurückgreifen, der mehr bewegte Sprites ohne Flackern darstellte, wodurch die Action dichter und näher am Arcade-Erlebnis wirkt als bei den älteren 8-Bit-Versionen.