Commando
Commando od Capcomu z roku 1985 patří mezi zakladatelské tituly žánru run-and-gun, v němž jeden voják sám prochází nepřátelským táborem plným pěchoty, tanků a bunkrů. Hráč ovládá postavu z pohledu shora, střílí do všech osmi směrů a sbírá granáty na ničení opevnění, zatímco se obrazovka plynule posouvá vzhůru napříč džunglí, řekami a vojenskými základnami plnými vojáků.
Jednoduché, ale nemilosrdné ovládání – pohyb a palba, žádné kryty ani skoky – ustanovilo šablonu, kterou později rozvinuly tituly jako Ikari Warriors, Guerrilla War nebo Metal Slug. Rostoucí hordy nepřátel a nutnost neustále uhýbat i útočit vytvářely tempo, jaké arkádové haly dosud neznaly, a hra se díky přímočarosti a snadné čitelnosti stala jedním z komerčně nejúspěšnějších Capcomích titulů osmdesátých let po celém světě, včetně silného úspěchu v Severní Americe pod názvem Commando.
Commando vyšlo na desítky domácích platforem, od Commodore 64 a ZX Spectrum po NES a MSX, a jeho vliv je patrný v celé generaci vertikálně rolujících akčních střílecích her, které následovaly, ať už šlo o přímé napodobitele, nebo hry, jež jeho vzorec dál rozvíjely a přidávaly k němu vlastní zbraně, bossy či kooperaci pro dva hráče. I s odstupem desítek let zůstává ukázkovým příkladem, jak minimalistické mechaniky mohou vytvořit maximální napětí a proč se žánr run-and-gun stal jedním z pilířů arkádové éry.
Proč hrát: Commando je jedním ze zakladatelů žánru run-and-gun a jeho tempo je cítit dodnes v mnoha novějších akčních hrách.
Hra 96 z 258 pro Arcade
Tentýž titul jinde (3)
Originál v hernách těžil z výkonu dedikovaného arkádového hardwaru — hladké svislé rolování, hodně nepřátel na obrazovce najednou a ostré barvy. Domácí osmibitové verze musely leccos ubrat: na Commodore 64 hru zachraňoval čip SID, díky němuž měla aspoň slušnou hudbu a zvuky, i když počet soupeřů a plynulost scrollování zůstaly za předlohou. Atari 800 nabídlo podobný kompromis s o něco jednodušší grafikou. Novější port pro Atari 7800 už mohl těžit z grafického čipu Maria, který zvládal víc pohyblivých spritů bez blikání, takže akce na obrazovce působí hutněji a blíž arkádovému zážitku než starší osmibitové verze.