Contra III: The Alien Wars – boxart
SNESSuper Nintendo

Contra III: The Alien Wars

Run & gun 1992 Konami AlienContra ⏱ Kurz · ca. 1–3 h 👥 1–2 · co-op

Der Höhepunkt des Run & Gun auf dem SNES; intensiv.

Drei, zwei, eins — und die Welt um dich herum zerfällt in einer feurigen Apokalypse. Contra III: The Alien Wars eröffnet mit einer brennenden Stadt, einem Hubschrauber und einer solchen Dichte an Explosionen, dass dir sofort klar wird, warum sich dieses Spiel den Ruf als intensivster Run-&-Gun-Ritt auf dem Super Nintendo erkämpfte. Konami kam 1992 nicht mit einer Fortsetzung, sondern mit einem Manifest der Action.

Konzeptionell ist es die reine Essenz des Genres: Du läufst von links nach rechts, springst und schießt auf alles, was sich bewegt, während gegnerisches Feuer deinen Bildschirm überflutet. Die Neuerung war das Tragen zweier Waffen zugleich mit der Möglichkeit, augenblicklich umzuschalten, sodass du die ikonische Spread Gun mit einem Laser oder Zielsuchgeschossen kombinieren konntest. Zu den horizontalen und vertikalen Levels kamen auch Abschnitte aus der Vogelperspektive, in denen sich die ganze Arena unter dir dank des berühmten Mode-7-Effekts drehte — dem technologischen Trumpf der Konsole, der hier rein dem spektakulären Toben diente.

Die Schwierigkeit ist berüchtigt. Contra gehörte stets zu den Spielen, bei denen ein einziger Treffer genügt und du tot bist, und der dritte Teil verleugnete diese Tradition nicht. Die Bosse sind riesig, mehrphasig und verlangen sowohl das Auswendiglernen von Mustern als auch blitzschnelle Reflexe. Genau deshalb strahlt das Spiel bis heute im Zwei-Spieler-Koop — die geteilten Flüche und Triumphe, wenn ihr eine besonders höllische Passage gemeinsam meistert, gehören zum Besten, was Retro-Multiplayer zu bieten hat.

Konami trat damals auf dem Höhepunkt seiner Form, und Contra III wird regelmäßig zu den besten Actiontiteln der 16-Bit-Ära gezählt. Es wurde zum Maßstab, an dem alle späteren Run-&-Gun-Spiele gemessen werden, und seine DNA scheint in modernen Titeln wie Cuphead oder Blazing Chrome durch. Die Serie setzte sich über viele Teile hinweg über Generationen fort, doch für viele Spieler bleibt gerade dieser der Höhepunkt.

Warum spielen: Es ist brutal schnelle, perfekt abgestimmte Action, die deine Reflexe bis ins Mark prüft — und im Koop bietet es eines der besten gemeinsamen Erlebnisse der SNES-Ära.

Spiel 16 von 154 für Super Nintendo

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