Moon Patrol
Moon Patrol gehört zu den Klassikern der goldenen Ära der Spielhallen des Studios Irem, das 1982 Elemente eines Plattformspiels und eines Shooters zu einem flotten Paket verband. Der Spieler steuert ein Mondfahrzeug, das sich von links nach rechts über unebenes Gelände voller Krater und ausgelegter Minen bewegt, über die es im richtigen Moment springen muss. Gleichzeitig muss man sich gegen UFOs und feindliche Fahrzeuge zur Wehr setzen, die sowohl aus der Luft als auch vom Boden angreifen, sodass das Spiel eine ständige Aufteilung der Aufmerksamkeit zwischen Springen und Schießen verlangt, und das alles in einem Tempo, das sich mit fortschreitendem Spiel immer weiter beschleunigt.
Eine wesentliche Innovation des Spiels war der Einsatz eines mehrschichtigen Parallax-Scrollings im Hintergrund – die Berge und der Sternenhimmel im Hintergrund bewegten sich langsamer als der Vordergrund, wodurch ein Eindruck von Tiefe entstand, der 1982 auf Spielautomaten eine absolute Neuheit war und den sich in den folgenden Jahren zahlreiche andere Titel abschauten. Das Fahrzeug verfügt zudem über zwei Waffen gleichzeitig: eine Kanone, die nach vorne auf Bodenziele feuert, und eine zweite, die schräg nach oben auf Luftgegner gerichtet ist, was das Spiel von den einfachen Schießschemata der damaligen Zeit abhob und den Spieler zwang, ständig einzuschätzen, aus welcher Richtung die unmittelbare Gefahr kommt.
Moon Patrol wurde schnell zu einem der erfolgreichsten Titel von Irem und erhielt Umsetzungen für zahlreiche Heimcomputer und Konsolen, vom Atari 2600 bis zum Commodore 64, wobei die Qualität der einzelnen Portierungen je nach Leistungsfähigkeit der jeweiligen Plattform recht unterschiedlich ausfiel. Sein Rezept, Plattform-Bewegung mit Schießen zu verbinden, inspirierte später eine ganze Generation von Spielen mit seitlichem Scrolling und taucht bis heute in den Hommagen unabhängiger Entwickler auf, die sich zur Ästhetik der frühen Achtzigerjahre bekennen.
Warum spielen: Moon Patrol zeigt, wie elegant sich das Springen über Hindernisse mit dem Schießen an mehreren Fronten verbinden lässt, in einem Spiel, das als eines der ersten Parallax-Scrolling für ein Gefühl von Tiefe einsetzte.
Spiel 113 von 258 für Arcade