Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Es gibt eine Handvoll Momente, in denen ein Spiel die Legende der Kinoleinwand berührt und nicht in ihrem Schatten verbleibt. Indiana Jones and the Fate of Atlantis ist genau ein solcher Fall. LucasArts ging hier nicht den Weg einer bloßen Adaption, sondern schuf eine völlig neue Geschichte, die sich ohne Scham als vierter Teil der Filmreihe ausgenommen hätte, der damals noch nicht existierte. Am Vorabend des Zweiten Weltkriegs machen sich Indy und die Archäologin Sophia Hapgood auf die Spur des sagenhaften Atlantis, bevor es den Nazis in die Hände fällt.
Das Spiel läuft auf der berühmten SCUMM-Engine und verwendet eine Point-&-Click-Oberfläche mit einer Reihe von Verbbefehlen, in der LucasArts ein Meister war. Was Fate of Atlantis von den meisten anderen Adventures unterscheidet, ist die Struktur des Fortschritts: Nach der Einleitung wählt der Spieler einen von drei Wegen zum Ziel. Den Team-Weg (Wits, bei dem Sophia begleitet), den Faust-Weg (Fists, mit Betonung auf Kämpfen und Action) und den einsamen Weg (Team, bei dem man alles selbst mit raffinierten Rätseln löst). Diese Wahl verändert den Durchlauf des Spiels grundlegend und verleiht ihm eine Wiederspielbarkeit, die das Genre damals kaum kannte.
Der Entwicklungskontext ist hier entscheidend. LucasArts, das Studio von George Lucas, hatte direkten Zugang zur Indiana-Jones-Lizenz, und dem Team unter der Leitung von Hal Barwood und Noah Falstein gelang es, den Geist der Filme, den leichten Humor und den abenteuerlichen Mut einzufangen. Es erschien 1992 zunächst auf dem PC, die Version für den Amiga folgte und brachte auf Disketten eine etwas intimere, aber immer noch beeindruckende Umsetzung dieses umfangreichen Spiels.
Kulturell handelt es sich um einen der Höhepunkte der goldenen Ära der Adventures. Fate of Atlantis wird bis heute von vielen Spielern und Kritikern als die beste spielerische Inkarnation von Indiana Jones angesehen, trotz späterer 3D-Versuche. Es wurde zum Maßstab dafür, wie ein Lizenzspiel aussehen soll, das mit Liebe und Respekt für die Vorlage gemacht wurde.
Der Zauber liegt in den Dialogen, in der Atmosphäre des Reisens um die Welt und in den raffinierten Rätseln, die nie so unfair sind, dass sie den Genuss der Geschichte verderben. Sophia als Gefährtin bringt eine funkelnde Chemie und einen Humor, den LucasArts beherrschte wie kein anderer.
Warum spielen: Ein herausragendes Adventure der goldenen Ära, das eine filmreife Geschichte erzählt und mit drei unterschiedlichen Wegen eine Wiederspielbarkeit bietet, die das Genre selten erreichte.
Spiel 12 von 121 für Commodore Amiga
Derselbe Titel woanders (1)
Wie bei anderen LucasArts-Adventures jener Zeit liegt der Unterschied vor allem an der Grafikkarte: Die PC/DOS-Fassung mit VGA zeigte volle 256 Farben und fein schattierte Wüsten- und Unterwasserszenen, während die Grafik auf dem Commodore Amiga mit der eingeschränkteren Palette des Denise-Chips auskommen musste, was zu sichtbarerem Dithering im Hintergrund führte. Beim Klang punktete dagegen die Amiga — ihr Paula-Chip spielte satt klingende gesampelte Musik ganz ohne Zusatzhardware, während man am PC eine Roland MT-32 oder AdLib-Karte brauchte, sonst blieb nur das karge Piepsen des PC-Speakers. Das Laden von Disketten machte die Amiga langsamer, der PC mit Festplatte lief flüssiger.