Indiana Jones and the Fate of Atlantis
Existuje hrstka okamžiků, kdy se hra dotkne legendy filmového plátna a nezůstane v jeho stínu. Indiana Jones and the Fate of Atlantis je přesně takový případ. LucasArts tu nešel cestou pouhé adaptace, ale stvořil zcela nový příběh, který by se beze studu vyjímal jako čtvrtý díl filmové série, jenž tehdy ještě neexistoval. Indy a archeoložka Sophia Hapgoodová se v předvečer druhé světové války vydávají po stopách bájné Atlantidy dřív, než ji do rukou dostanou nacisté.
Hra běží na slavném enginu SCUMM a používá point & click rozhraní se sadou slovesných příkazů, na které byl LucasArts mistrem. To, co Fate of Atlantis odlišuje od většiny ostatních adventur, je struktura postupu: po úvodu si hráč volí jednu ze tří cest k cíli. Týmovou (Wits, kde Sophia provází), pěstní (Fists, s důrazem na souboje a akci) a samotářskou (Team, kde řešíte vše sami důmyslnými hádankami). Tato volba zásadně mění průchod hrou a dodává jí znovuhratelnost, kterou žánr v té době téměř neznal.
Vývojový kontext je tu klíčový. LucasArts, studio George Lucase, mělo k licenci Indiana Jonese přímý přístup a tým v čele s Halem Barwoodem a Noahem Falsteinem dokázal zachytit ducha filmů, lehký humor i dobrodružnou kuráž. Vyšla v roce 1992 nejprve na PC, verze pro Amigu následovala a přinesla na disketách o něco komornější, ale stále působivé zpracování této rozsáhlé hry.
Kulturně jde o jeden z vrcholů zlaté éry adventur. Fate of Atlantis je dodnes mnoha hráči i kritiky považována za nejlepší herní inkarnaci Indiana Jonese, a to navzdory pozdějším 3D pokusům. Stala se měřítkem toho, jak má vypadat licencovaná hra dělaná s láskou a respektem k předloze.
Kouzlo spočívá v dialozích, v atmosféře cestování po světě i v důmyslných hádankách, které nikdy nejsou nefér natolik, aby kazily zážitek z příběhu. Sophia jako parťačka přináší jiskřivou chemii a humor, jenž LucasArts ovládal jako nikdo jiný.
Proč hrát: Vrcholná adventura zlaté éry, která vypráví příběh hodný filmu a třemi odlišnými cestami nabízí znovuhratelnost, jakou žánr málokdy dosáhl.
Hra 12 z 121 pro Commodore Amiga
Tentýž titul jinde (1)
Podobně jako u dalších adventur LucasArts staví rozdíl hlavně na grafické kartě: verze pro PC/DOS s VGA zobrazila plných 256 barev a jemné stínování pouštních i podmořských scén, zatímco na Commodore Amiga musela grafika vystačit s omezenější paletou tehdejšího čipu Denise, což vedlo k viditelnějšímu ditheringu pozadí. Naopak zvuk těžil z Amigy — čip Paula přehrával bohatě znějící vzorkovanou hudbu bez jakéhokoli přídavného hardwaru, kdežto na PC hráč potřeboval kartu Roland MT-32 nebo AdLib, jinak se musel spokojit s pípáním PC speakeru. Nahrávání z disket dělalo Amigu pomalejší, PC s pevným diskem běželo plynuleji.