Rick Dangerous – boxart
C64Commodore 64

Rick Dangerous

Platformer / Adventure 1989 Core Design ⏱ Střední · cca 1–3 h

Indiana Jones pocta; past za pastí, ďábelské.

Chrám plný smrtících pastí, valící se balvan v zádech a hrdina v klobouku, který připomíná jistého filmového archeologa — Rick Dangerous je zábavná a ďábelsky náročná pocta dobrodružnému žánru. Na Commodoru 64 z roku 1989 patří k titulům, u kterých se budete zároveň smát i skřípat zuby.

Herně jde o plošinovkovou adventuru, kde se prokousáváte sérií prostředí od jihoamerického chrámu po nepřátelské základny. Máte k dispozici pistoli a omezenou zásobu dynamitu, ale skutečnou výzvou nejsou nepřátelé — jsou to pasti. Bodce vyskakující z podlahy, padající balvany, skryté mechanismy. Hra je postavená na principu učení nazpaměť: poprvé téměř jistě zemřete, ale díky tomu se naučíte, kde co číhá, a postupně si cestu vyšlapete metodou pokus-omyl.

Právě tahle nelítostná, ale férová obtížnost dělá z Ricka Dangerous návykovou záležitost. Past za pastí, smrt za smrtí — a přesto se vracíte, protože pokaždé postoupíte o kousek dál. Vizuální styl s roztomilým hrdinou kontrastuje s krutostí výzev a dodává hře osobitý humor.

Hra vznikla ve studiu Core Design, britském týmu, který si o pár let později získal světovou slávu sérií Tomb Raider. Rick Dangerous je tak v jistém smyslu duchovním předchůdcem Lary Croft — i tady jde o dobrodruha prozkoumávajícího nebezpečné chrámy plné pastí a hádanek. Inspirace filmovým Indiana Jonesem je přitom nepřehlédnutelná a dobově velmi populární.

Na osmibitových i šestnáctibitových počítačích se Rick Dangerous stal oblíbeným kouskem a dočkal se i pokračování. Pro pamětníky zůstává symbolem éry, kdy obtížnost byla součástí zábavy a každé vítězství chutnalo o to sladčeji.

Proč hrát: Pro návykově krutou pastičkovou výzvu s humorem a duchem Indiana Jonese — od studia, které později stvořilo Tomb Raider.

Hra 30 z 121 pro Commodore 64

Tentýž titul jinde (4)

Studio Core Design vydalo Rick Dangerous v roce 1989 souběžně na několika platformách a rozdíly byly citelné hlavně ve zvuku a plynulosti. Verze pro Amigu a Atari ST nabídly nejbarevnější grafiku a nejplynulejší pohyb, tedy zážitek nejblíže tvůrčí vizi. Osmibitové počítače musely ubrat: na ZX Spectru je grafika nejsurovější a zvuk vychází jen z jednoduchého piezo reproduktoru, Amstrad CPC na tom byl o něco lépe díky barevnějšímu displeji. Commodore 64 zaujal kvalitním hudebním doprovodem díky čipu SID, i když grafika zůstala jednodušší než na šestnáctibitových strojích.