Head Over Heels
Head Over Heels od dvojice Jon Ritman a Bernie Drummond vyšel na Commodore 64 v roce 1987 jako izometrická akční adventura, ve které hráč ovládá dvě odlišné postavy, Head a Heels, jež je třeba nejprve najít a spojit do jedné mocnější bytosti. Head umí skákat výš a útočit zmrazujícím dechem, zatímco Heels je rychlejší a dokáže nést předměty – po spojení obou postav získá hráč kombinaci obou schopností, ale zároveň i jejich zranitelnosti, takže část hry lze řešit i rozdělením postav zpět pro řešení konkrétních hádanek závislých na jejich odlišných silných stránkách.
Svět hry je rozdělen na čtyři rozlehlé planety plné místností propojených výtahy, teleporty a skrytými průchody, kde hráč řeší logické hádanky založené na správném pořadí sbírání předmětů, přesouvání beden a využívání schopností obou postav. Na C64 hra vynikala precizní izometrickou grafikou s výraznými barvami a plynulou animací, která z ní dělala jednu z technicky nejvyspělejších her svého druhu na platformě, a dobře demonstrovala, jak dovedně tvůrci pracovali s omezenou pamětí stroje. Hudba byla použita jen střídmě, hlavní důraz kladla hra na zvukové efekty a atmosféru tichého, přesně navrženého světa hádanek a pastí.
Head Over Heels je dodnes považován za jeden z vrcholů žánru izometrických akčních adventur osmdesátých let a jeho promyšlený design, kde hratelnost i hádanky vyrůstají přímo z mechaniky dvou spojitelných postav, ovlivnil řadu pozdějších her tohoto typu. Hra vyžaduje trpělivost a systematické mapování světa, ale odměňuje hráče pocitem elegantního řešení komplexních prostorových hádanek. I s odstupem desetiletí patří mezi tituly, které se běžně uvádějí jako důkaz tvůrčího vrcholu britské herní scény osmdesátých let a jako inspirace pro pozdější žánr.
Proč hrát: Pro hráče se zálibou v elegantním řešení prostorových hádanek je Head Over Heels jedním z vrcholů izometrických akčních adventur osmdesátých let, i když vyžaduje trpělivost a systematické mapování.
Hra 72 z 121 pro Commodore 64
Tentýž titul jinde (2)
Obě domácí verze vycházejí ze stejného návrhu, liší se ale hlavně barevností a přehledností obrazu. Amstrad CPC měl díky svému grafickému čipu k dispozici širší paletu barev bez typického probíjení barev mezi sousedícími objekty, takže izometrické místnosti působí čistěji. Verze pro ZX Spectrum musí počítat se známým jevem zvaným attribute clash, tedy limitem barev na jeden blok obrazovky, takže postavy i kulisy často splývají s pozadím. Hratelnost i rozsah hádanek zůstávají na obou strojích shodné, rozdíl je čistě vizuální — kdo dá přednost hezčímu obrazu, sáhne po verzi pro CPC.