PlayStation VR – fotografieSony · 2016

Virtuální realita

PlayStation VR

Sony Rok 2016 28 her

Historie & kontext

Když Sony v říjnu 2016 uvedlo na trh headset PlayStation VR, byla to sázka na to, že virtuální realita nemusí být záležitostí drahých herních počítačů. Zatímco konkurenční Oculus Rift a HTC Vive vyžadovaly výkonné PC za desítky tisíc korun, PSVR se stačilo zapojit do už existující PlayStation 4, kterou vlastnily desítky milionů domácností. Byl to tah, který z Sony udělal na několik let jasného lídra spotřebitelské virtuální reality.

Projekt běžel pod interním kódovým označením "Project Morpheus" a Sony ho poprvé veřejně předvedlo o dva roky dříve, na konferenci pro vývojáře. Na rozdíl od PC headsetů nešlo o čistě grafický výkon — cílem bylo najít rozumný kompromis mezi cenou, pohodlím a tím, co osmijádrový Jaguar procesor a grafika PS4 vůbec zvládly renderovat v reálném čase pro obě oči najednou. Výsledkem byl headset, který se sice technicky nemohl měřit s nejdražšími PC řešeními, ale byl dostupný a hlavně kompatibilní s konzolí, kterou už si lidé koupili.

PSVR se prodalo přibližně pět milionů kusů, čímž se na dlouhou dobu stalo nejrozšířenějším VR headsetem na světě — nikoliv díky nejlepší technologii, ale díky chytré obchodní strategii navázané na úspěch PS4. Pro celou generaci hráčů to byl první reálný kontakt s virtuální realitou doma, ne na výstavním stánku.

Technika: obraz a zvuk

Srdcem headsetu byl OLED displej s rozlišením 1920×1080, které se dělilo mezi obě oči — každé tak připadalo o něco méně než plné HD. Panel podporoval obnovovací frekvenci až 120 Hz, což pomáhalo tlumit pocit rozostření při rychlých pohybech hlavou a omezovalo takzvanou "VR nemoc", tedy nevolnost způsobenou nesouladem mezi viděným obrazem a vnitřním ucem.

Zásadní součástí balení byla externí procesorová jednotka (Processor Unit), krabička, kterou si hráč postavil vedle konzole. Řešila přepočet obrazu pro takzvaný "sociální displej" — možnost promítat hru i na televizi pro ostatní v pokoji — a zajišťovala prostorový zvuk headsetu. Bez této jednotky by PS4 samotná nezvládla obsluhovat headset a zároveň korektně vykreslovat obraz i pro okolí.

Sledování pohybu a ovladače

Polohu headsetu v prostoru snímala externí PlayStation Camera, tedy stejná kamera, kterou PS4 používala i pro jiné účely. Kamera sledovala svítící body — na samotném headsetu to byl výrazný oblouk s LED diodami, u ovladačů PS Move a běžného DualShock 4 šlo o podobný princip. Řešení bylo levné a nevyžadovalo žádné další senzory po bytě, ale měl to i svou daň: citlivost na okolní osvětlení a ztrátu přesnosti, pokud se hráč otočil zády ke kameře nebo si LED body vzájemně zaclonil.

Pro plnohodnotné hraní ve VR se doporučovala dvojice PS Move ovladačů, dodnes nejlépe zapamatovatelná díky hrám jako Job Simulator nebo Statik. Sony později vydalo i specializovaný PS VR Aim Controller ve tvaru puškové zbraně, který výrazně zlepšil zážitek ve střeleckých titulech typu Farpoint.

Modely a revize

Původní headset (model CUH-ZVR1) používal poměrně komplikovanou spleť kabelů mezi headsetem, procesorovou jednotkou a konzolí. V roce 2017 přišla revize CUH-ZVR2, která zjednodušila propojení a navíc přidala podporu HDR pro průchod obrazu na televizi. Šlo o typickou "tichou" revizi generace — žádné nové jméno, jen praktičtější provedení téhož konceptu.

Skutečným nástupcem se stal až headset PlayStation VR2 pro PlayStation 5, uvedený v roce 2023. Šlo o zcela nový hardware bez externí procesorové jednotky a bez potřeby samostatné kamery — sledování řeší kamery přímo v headsetu, displej má vyšší rozlišení na oko, podporuje HDR a sledování pohledu očí. Původní PS VR přitom bylo možné k PS5 připojit jen přes speciální adaptér a jen po omezenou dobu, než Sony podporu staršího headsetu na nové konzoli utnula.

Konkurence a dobový kontext

PSVR nastupovalo do souboje, kterému dominovaly dražší PC headsety Oculus Rift a HTC Vive, a o něco později levnější, ale výpočetně slabší Samsung Gear VR postavený na mobilních telefonech. Sony si vybralo střední cestu: lepší zážitek než mobilní VR, ale bez nutnosti kupovat herní počítač za desítky tisíc korun. Právě tahle dostupnost, spojená s obrovskou instalovanou základnou PS4, byla klíčem k tomu, že se PSVR stalo nejúspěšnějším VR headsetem své doby.

Knihovna her nakonec dosáhla několika stovek titulů, od krátkých technologických ukázek až po plnohodnotné hry. Nejčastěji se v souvislosti s PSVR vzpomíná na Astro Bot Rescue Mission, dodnes často označovanou za nejlepší VR plošinovku vůbec, na Resident Evil 7, které šlo dohrát kompletně v headsetu, na rytmickou střílečku Beat Saber, na netradiční Tetris Effect a na akční Blood & Truth. Kombinace známých značek s originálními VR koncepty ukázala, že virtuální realita nemusí být jen technologická kuriozita, ale místo pro plnohodnotné hry.

Dnešní scéna

Emulace headsetu jako takového nemá smysl — PSVR je čistě periferie závislá na výkonu PS4 a na vlastním hardwaru s displejem a senzory, žádný software ho nenahradí. Kdo chce zážitek zažít, potřebuje původní kombinaci konzole, kamery a headsetu, případně novější PS VR2 na PlayStation 5 pro nástupnickou generaci titulů.

Legální cestou ke hrám zůstává PlayStation Store, kde majitelé headsetu najdou většinu zmíněných titulů ke stažení, pokud si je nestihli koupit dřív. Emulační scéna a projekty typu Batocera se soustředí na klasické konzole s ploškou obrazovkou, takže VR periferie osmé generace v nich prakticky nefigurují. PSVR tak zůstává spíš uzavřenou kapitolou vázanou na konkrétní hardware než platformou, ke které se dá dnes přistupovat obchvatem — což z něj ale zároveň dělá zajímavý sběratelský kus pro fanoušky historie herních konzolí.

Hry na platformě (28)