Romancing SaGa
Romancing SaGa compte parmi les jeux les plus ouverts qu'on puisse trouver sur une console portable. Le joueur choisit l'un des huit héros, chacun avec son propre cadre de départ et sa propre raison de partir à l'aventure, et à partir de ce moment, personne ne le guide plus. Le continent est ouvert, les quêtes peuvent être accomplies dans n'importe quel ordre ou complètement ignorées, les compagnons se recrutent dans les auberges et les ports, et l'intrigue principale sur les dieux et le destin ne se construit qu'à partir de ce que le joueur découvre lui-même. Ce système dit de « scénario libre » était, à l'époque de la naissance de la série, quelque chose qui n'existait pratiquement nulle part ailleurs.
La progression des personnages est tout aussi peu conventionnelle. Il n'y a pas de niveaux d'expérience ; à la place, les statistiques individuelles augmentent après les combats, et de nouvelles techniques apparaissent soudainement en plein combat comme un éclair d'inspiration, lorsqu'un personnage, en pleine attaque, découvre par lui-même comment transformer une simple frappe en quelque chose de plus puissant. Ce mécanisme fait de chaque combat une petite tension de loterie et récompense l'expérimentation avec les armes. La version WonderSwan Color s'appuie sur les fondations de la sortie de l'ère seize bits, la redessine en couleur et adapte l'interface aux deux orientations d'écran ; le monde a une allure froide, légèrement rude, et la musique de Kenji Ito confère au voyage une gravité qu'on n'attendrait pas d'un si petit appareil.
À l'époque, c'était l'un des titres qui montraient que Square ne traitait pas la WonderSwan comme un dépotoir, mais comme une plateforme à part entière. La série SaGa a la réputation d'être exigeante et sans compromis, et cet épisode le confirme : le joueur s'y perd facilement, tombe sur des ennemis bien au-dessus de ses forces et doit apprendre de ses erreurs. C'est justement pour cela qu'il a mieux vieilli que beaucoup de ses contemporains plus linéaires. La liberté, la non-linéarité et l'insistance sur le fait que le monde continue de tourner indépendamment du joueur sont aujourd'hui des ambitions courantes pour les grands RPG, et Romancing SaGa y parvenait déjà avec seulement quelques mégabits de mémoire. Le seul véritable obstacle qui subsiste est le japonais, car sans comprendre les indices donnés par les personnages, le joueur ne s'oriente dans le monde qu'à l'instinct et à la carte. Quiconque franchit cette barrière obtient un jeu qui peut être terminé huit fois et qui a un visage différent à chaque fois.
Jeu 4 sur 27 pour Bandai WonderSwan