Zaxxon – boxart
SGSEGA SG-1000

Zaxxon

Shmup 1985 Sega ⏱ Court · jusqu’à ~3 h ⭐ Incontournable
Zaxxon – En jeu
En jeu
Zaxxon – Écran-titre
Écran-titre

Le célèbre shooter isométrique en diagonale, où l'altitude de vol comptait pour la première fois.

Zaxxon compte parmi les jeux d'arcade les plus célèbres de Sega, et son arrivée sur SG-1000 a été un événement majeur pour les possesseurs de la console. La borne d'arcade originale de 1982 s'est fait connaître en prenant un shoot'em up classique et en le plaçant dans une vue isométrique inclinée, où le joueur ne contrôle pas seulement le déplacement latéral, mais aussi l'altitude de vol. C'est précisément cette altitude qui fait tout le sel du jeu. Un chasseur se fraie un chemin au-dessus d'une forteresse pleine de murs, de tours, de barrières d'énergie et de hangars, et le joueur doit surveiller en permanence l'indicateur d'altitude de vol pour passer par une brèche dans un mur ou descendre assez bas pour abattre une cible au sol. Il faut également surveiller le carburant, qui ne se recharge qu'en touchant les barils disposés sur la base.

La boucle de jeu se divise entre des passages au-dessus de la forteresse et des séquences intermédiaires en espace ouvert, où des formations de chasseurs ennemis attaquent, et enfin un adversaire robotique qui donne son nom au jeu. La version domestique pour SG-1000 a dû simplifier la palette de couleurs et la quantité de détails par lesquels la borne d'arcade éblouissait les joueurs, mais elle parvient tout de même à conserver l'essentiel : la sensation d'espace et la nécessité de recalculer sans cesse à quelle altitude on se trouve réellement. L'ombre sous l'avion reste une aide clé pour évaluer sa position, et sans elle, le jeu serait pratiquement injouable. L'accompagnement sonore repose sur des effets sobres générés par la puce sonore de la console, qui n'en soulignent pas moins bien la tension lors du passage dans des couloirs étroits.

Zaxxon a connu en son temps un immense succès, et son approche isométrique a influencé toute une vague de jeux qui ont tenté de créer une sensation de profondeur sur un écran bidimensionnel. La version SG-1000 ne peut aujourd'hui pas rivaliser techniquement avec la borne d'arcade, mais elle fonctionne comme un témoignage d'époque de la manière dont les fabricants cherchaient à faire entrer de grandes expériences d'arcade dans les salons. Quiconque s'habitue au contrôle de l'altitude trouvera un jeu toujours nerveux et étonnamment exigeant, où chaque tentative se joue en quelques dizaines de secondes et où les progrès sont très tangibles. Zaxxon montre aussi bien comment la jeune Sega cherchait à se démarquer de la concurrence par une idée et une astuce technique, et non par le volume de contenu.

Jeu 2 sur 13 pour SEGA SG-1000

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La version ColecoVision de 1982 compte parmi les meilleures conversions domestiques du jeu d'arcade original — la console a réussi à conserver la perspective isométrique inclinée et la palette de couleurs, si bien que le jeu paraissait presque être le petit frère de la borne d'arcade. Le portage SEGA SG-1000 de 1985 a dû composer avec un matériel bien plus faible : moins de couleurs, des graphismes plus grossiers et un défilement de l'arrière-plan plus saccadé, ce qui affaiblit nettement la sensation de hauteur et de profondeur sur laquelle repose Zaxxon. Pour ressentir pourquoi Zaxxon fit sensation visuellement à l'époque, mieux vaut privilégier la version ColecoVision.