InMind VR
InMind VR je druhým výletem studia Nival do nitra lidského těla, tentokrát ale místo krevního řečiště zavádí hráče do mozku a nervové soustavy. Cílem je proletět sítí neuronů a zaměřovat pohledem hlavy poškozené nebo nadměrně aktivní synapse, což hra rámuje jako jemně edukativní vhled do fungování dopaminu a dalších neurotransmiterů, byť především slouží jako záminka pro rychlou akci a jednoduchý bodovací systém, který hráče motivuje vracet se pro lepší výsledek.
Mechanicky jde o typickou on-rails střílečku uzpůsobenou pro Cardboard: dráha letu je pevně daná, hráč pouze míří pohledem a jediným tlačítkem spouští zásah, takže odpadá nutnost pohybu v prostoru, který by na krabičkovém headsetu bez ovladačů stejně nebyl pohodlný ani přesný. Prostředí mozku je vykreslené jako abstraktní tunel plný světelných výbojů, pulzujících vláken a organických struktur, což dovolilo autorům pracovat s efektním, ale výpočetně nenáročným vizuálem vhodným pro slabší mobilní čipy.
Hra zapadala do vlny raných Cardboard titulů, které se snažily dokázat, že žánr on-rails akce je pro mobilní VR přirozeně vhodný, protože eliminuje problém s pohybem a orientací v prostoru. V kombinaci s předchozí InCell VR ukázala Nival, že stejný designový vzorec lze recyklovat do různých tematických obalů, od cévního systému až po neurony, a přitom si udržet stejně přístupnou, na krátké seance stavěnou hratelnost, která byla pro tehdejší technologické možnosti maximem toho, co šlo z hlediska pohodlí a plynulosti nabídnout bez rizika nevolnosti. Obě hry spolu tvořily jakési neformální dvojče a společně patřily k titulům, které si zákazníci elektronik demonstrovali v obchodech jako důkaz, že telefon zasunutý do kartonové krabičky dokáže nabídnout zážitek, který se jinak spojoval jen s drahými herními konzolemi nebo počítači.
Proč hrát: Pro zájemce o historii mobilní VR, kteří chtějí vidět, jak Cardboard řešil pohyb v prostoru pomocí on-rails akce – ideálně v páru s InCell VR jako neformálním dvojčetem.
Hra 3 z 12 pro Google Cardboard