Shadow of the Beast
Il existe des jeux qui se jouent, et des jeux qui se montrent. Shadow of the Beast, sorti en 1989, appartient à cette seconde catégorie : la première fois qu'on le lançait sur Amiga, il s'agissait moins de ce qu'on faisait que de ce qu'on regardait et entendait. C'était une vitrine impressionnante de ce dont la machine seize bits de l'époque était capable.
Le tour de force le plus célèbre du jeu est son défilement parallax multicouche. L'arrière-plan se déploie en de nombreux plans qui se déplacent à des vitesses différentes et créent une impression de profondeur que personne n'avait encore vue sur ordinateur domestique. À cela s'ajoute la musique hypnotique et atmosphérique de David Whittaker, qui compte encore aujourd'hui parmi ce qui s'est fait de plus mémorable sur Amiga. L'aspect audiovisuel se situait tout simplement à un autre niveau que la concurrence.
Côté gameplay, il s'agit d'une plateforme d'action dans laquelle vous parcourez un monde bizarre et onirique dans la peau d'un héros à moitié transformé, en vous frayant un chemin à travers des hordes d'ennemis. Et c'est là qu'apparaît l'autre facette de la légende : le jeu est réputé pour sa difficulté et son impitoyabilité. Les combats sont exigeants, la survie de courte durée, et la progression demande de la mémorisation et une patience à toute épreuve. Beaucoup de joueurs ne sont jamais parvenus jusqu'à la fin.
Le studio Reflections, dirigé par Martin Edmondson, a créé ce titre, publié par le studio liverpuldien Psygnosis, réputé pour ses pochettes de jeux spectaculaires. Shadow of the Beast est devenu l'un des titres phares de la marque et a par la suite eu droit à une suite ainsi qu'à de nombreux portages sur d'autres plateformes, sans toujours retrouver toute la splendeur de la version Amiga.
Aujourd'hui, on se souvient de ce jeu avant tout comme d'une démonstration technique et le symbole d'une époque. C'est une œuvre qui a montré jusqu'où pouvaient aller le graphisme et le son informatiques, même au prix d'une expérience de jeu restée frustrante. Il n'en a pas moins gagné une place durable dans l'histoire de l'Amiga.
Pourquoi y jouer : Pour une atmosphère inoubliable, un parallax légendaire et une musique qui vous restera en mémoire toute votre vie, même si le jeu ne vous laissera peut-être jamais aller plus loin.
Jeu 4 sur 121 pour Commodore Amiga
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Sur Amiga en 1989, le jeu a montré tout son potentiel – défilement parallaxe fluide sur plusieurs plans, dizaines de couleurs à l'écran et bande-son atmosphérique de David Whittaker en ont fait une vitrine technique, même si le gameplay restait rigide et difficile. L'Atari ST reprenait le même concept, mais sa puce graphique plus faible limitait le nombre de plans et rendait les dégradés plus grossiers. La SEGA Master System, en 8 bits, a dû sacrifier le plus – palette et résolution réduites, parallaxe simplifiée – tout en restant un exploit remarquable pour l'époque. La version SEGA Mega Drive a tenté de se rapprocher de l'original grâce aux plans matériels, sans atteindre sa profondeur. Aujourd'hui, c'est sur Amiga que le jeu se savoure le mieux.