Spiele-Studio
Bandai
Bandai ist ein japanisches Unternehmen, dessen Name untrennbar mit Spielzeug, Sammelspielen und lizenzierter Unterhaltung verbunden ist, die auf populären Anime- und Manga-Marken beruht. In der Spieleindustrie wurde es vor allem als Herausgeber von Titeln für die eigene Handheld-Konsole WonderSwan bekannt, auf die es Dutzende Spiele übertrug, die auf Marken wie Digimon, Rockman, Neon Genesis Evangelion oder One Piece basierten. Bandai steht damit exemplarisch für ein japanisches Unternehmen, dem es gelang, sein Spielzeug- und Spielegeschäft zu einem funktionierenden Ganzen zu verbinden und Spielern Titel anzubieten, die eng mit der Populärkultur ihrer Zeit verknüpft waren. Während zahlreiche Konkurrenten ihren Spielerfolg auf originäre, eigens für Videospiele geschaffene Marken stützten, ging Bandai den umgekehrten Weg und schöpfte seine Stärke aus bereits fertigen und massenhaft beliebten Fernseh- und Comicfiguren.
Geschichte
In der Spieleindustrie profilierte sich Bandai langfristig als Unternehmen, das auf die Stärke seiner Lizenzen und Marken baute, und näherte sich Videospielen als einem weiteren Absatzkanal für Figuren, die man bereits aus dem Fernsehen, von Spielzeug oder Sammelkarten kannte. Ein entscheidender Schritt war die Einführung der Handheld-Konsole WonderSwan Ende der 1990er Jahre, die dem dominierenden Game Boy von Nintendo Konkurrenz machen und japanischen Spielern eine günstigere Alternative mit eigener Spielebibliothek bieten sollte. Für diese Plattform veröffentlichte Bandai Spiele, die direkt an eigene und Partner-Franchises anknüpften — zu den ersten Titeln zählten Digital Monster Ver. WonderSwan und Gunpey, ein Puzzlespiel, an dem ein für seine Mitarbeit an Tetris bekannter japanischer Designer beteiligt war. Kurz darauf folgten Rockman & Forte: Mirai Kara no Chōsensha und Shinseiki Evangelion: Shito Ikusei, die zeigten, wie das Unternehmen beliebte Anime- und Spielmarken auf die neue Plattform übertragen konnte, ergänzt durch originellere Titel wie das horrorartig angelegte Terrors.
Um die Jahrtausendwende konzentrierte sich Bandai vor allem auf die Digimon-Serie, die damals mit dem konkurrierenden Pokémon um die Gunst des jungen Publikums wetteiferte, und Titel wie Digimon Adventure: Anode Tamer und Digimon Adventure 02: Tag Tamers erweiterten die Popularität der digitalen Monster vom Bildschirm auf die Spielform der WonderSwan. Das Unternehmen veröffentlichte weiterhin lizenzierte Spiele, darunter das originellere Rollenspiel Star Hearts: Hoshi to Daichi no Shisha oder das Kampfspiel From TV Animation One Piece: Grand Battle Swan Colosseum, das an das damals erst rasch wachsende Manga-Phänomen One Piece anknüpfte, das später zu einer der erfolgreichsten Lizenzen von Bandai überhaupt wurde. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts weitete Bandai seine Aktivitäten auch über die WonderSwan hinaus aus, etwa mit dem Adventure InuYasha: A Feudal Fairy Tale für PlayStation, und bestätigte damit, dass das Lizenzportfolio des Unternehmens weit über eine einzelne Konsole oder Spielergeneration hinausreichte. Dieser Ansatz — schnell auf aktuell populäre Anime- und Manga-Serien zu reagieren und sie in ein Spiel für einen möglichst breiten Kreis von Fans zu verwandeln — wurde für Bandai zu einem typischen Merkmal auch in den Jahren, als die WonderSwan längst nicht mehr auf dem Markt war.
Gegenwart
Bandai schloss sich 2005 mit Namco zusammen und bildete den Konzern Bandai Namco, der heute zu den größten Spieleherausgebern der Welt zählt. Unter diesem Dach setzt das Unternehmen die Veröffentlichung von Spielen fort, die an Anime- und Manga-Lizenzen anknüpfen, darunter langjährig erfolgreiche Serien wie Dragon Ball, Naruto oder Tekken, und bleibt damit der Strategie treu, die es bereits in der WonderSwan-Ära einschlug — das Spielerlebnis mit den stärksten japanischen Unterhaltungsmarken zu verbinden. Die Konsole WonderSwan selbst und ihre Spielebibliothek sind heute zur Domäne von Sammlern und Retro-Enthusiasten geworden, für die sie eines der weniger bekannten, aber faszinierenden Kapitel der japanischen Spielegeschichte an der Jahrtausendwende darstellen.