Franchises
SimCity
SimCity, sorti en 1989, ne reposait ni sur la victoire ni sur la défaite mais sur la simulation : en tant que maire, le joueur planifie rues, zones et infrastructures et observe une ville vivante naître - ou non - de ces décisions. Conçu par Will Wright et édité par Maxis, le jeu est sorti progressivement sur de nombreuses plateformes de l'époque, du Commodore 64 à l'Amiga jusqu'aux PC sous DOS et au Macintosh, et a fondé tout un genre de simulations de gestion urbaine reposant sur des systèmes interconnectés de circulation, d'énergie, de criminalité et de fiscalité plutôt que sur des conditions de victoire classiques. L'absence de fin ou de victoire claire était alors si inhabituelle que le jeu a rapidement été adopté comme outil pédagogique dans les écoles pour illustrer le fonctionnement des villes. Tout aussi important, le jeu ne se terminait jamais par une défaite définitive - même une ville ruinée ou ravagée par le feu pouvait toujours être reconstruite, ce qui poussait les joueurs à expérimenter plutôt qu'à jouer prudemment.
SimCity 2000 (1994) est passé à une vue isométrique, a ajouté des infrastructures souterraines - métro, égouts, centrales électriques - et a tellement élargi la palette de bâtiments et de catastrophes, des incendies jusqu'à la visite d'un vaisseau extraterrestre, qu'il reste aujourd'hui, aux yeux de nombreux joueurs comme de la critique, le sommet de la série. SimCity 3000 (1999) a encore approfondi la simulation en ajoutant des accords commerciaux avec les villes voisines et une offre élargie de bâtiments spéciaux, tandis que SimCity 4 (2003) a introduit des régions reliant plusieurs villes à la fois et proposé le modèle le plus détaillé jamais vu de simulation de la population, des transports et de l'environnement ; son extension ultérieure Rush Hour a ajouté des systèmes de transport plus détaillés, dont les trajets domicile-travail entre villes. L'éditeur en coulisses a lui aussi changé entre-temps - Maxis a rejoint Electronic Arts en 1997, ce qui a peu à peu influencé le rythme et l'orientation de la série par la suite.
Une rupture avec la ligne principale est venue de SimCity Societies (2007), développé non par Maxis mais par Tilted Mill, qui privilégiait l'esthétique et les valeurs sociales des bâtiments à une simulation économique poussée, un choix qui n'a pas convaincu une partie des fans de longue date. Le redémarrage SimCity (2013) signé Maxis a introduit un nouveau moteur de simulation, GlassBox, et des régions partagées entre plusieurs joueurs, mais son lancement a été gâché par des serveurs surchargés et par l'exigence, imposée par l'éditeur Electronic Arts, d'une connexion permanente à internet, ce qui a suscité de vives critiques et un débat sur le fait de savoir si la taille réduite des villes faisait avancer ou reculer la série. Le mobile SimCity BuildIt (2014) a ensuite fait basculer la série vers le format free-to-play et reste, aujourd'hui encore, le seul titre du nom encore activement exploité, après la fermeture de Maxis par Electronic Arts en 2015.
L'influence de SimCity sur l'industrie dépasse largement la série elle-même : il a posé les bases de tout le genre de la simulation urbaine, inspiré des successeurs directs comme Cities: Skylines, et influencé indirectement d'autres projets de simulation de Will Wright, comme la série Les Sims par la suite, tout en démontrant qu'un jeu sans fin fixe ni vainqueur désigné pouvait toucher un public de masse aussi efficacement que les titres d'action ou de stratégie classiques. De nombreux jeux de construction et de simulation ultérieurs ont repris ce même principe de SimCity - donner des outils au joueur et le laisser observer en temps réel les conséquences de ses propres décisions, sans scénario pour le guider. Plus de trente ans après, le concept de systèmes interconnectés inauguré par SimCity n'a jamais quitté le genre de la simulation urbaine.
Épisodes de la série (9)
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SimCity 2000 · 1993
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SimCity 3000 · 1999
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SimCity Metropolis · 2006
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SimCity DS · 2007
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SimCity Societies · 2007
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SimCity Creator · 2008
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SimCity BuildIt · 2014