Mario Clash – boxart
VBNintendo Virtual Boy

Mario Clash

Arkádová plošinovka 1995 Nintendo R&D1 Mario ⏱ Court · jusqu’à ~3 h
Mario Clash – En jeu
En jeu
Mario Clash – Écran-titre
Écran-titre

Une variation astucieuse de Mario Bros. ; les mêmes carapaces, mais soudain deux plans, avant et arrière.

Mario Clash est la petite chose la plus ingénieusement conçue que la Virtual Boy ait jamais reçue, car il reprend le vieux classique d'arcade Mario Bros. et lui ajoute exactement une nouvelle dimension. Mario se déplace sur des plateformes à l'intérieur de tours et, comme dans le jeu original, élimine les ennemis en leur renvoyant des carapaces, sauf qu'il existe cette fois deux plans : avant et arrière. Une carapace ramassée à l'avant peut être lancée vers l'arrière pour renverser un ennemi qui marche sur le plan arrière, et inversement. Toute la conception du jeu repose sur le fait que le joueur doit garder les deux plans sous contrôle en même temps et anticiper où reviendra une carapace renvoyée, car après avoir touché quelqu'un, elle peut très bien revenir et vous toucher aussi.

Un niveau est toujours un seul écran, une seule tour que le joueur nettoie en quelques dizaines de secondes avant de passer à la suivante. La disposition des plateformes, les tuyaux qui permettent de passer entre la gauche et la droite, ainsi que la composition des ennemis changent constamment, si bien que cette prémisse toute simple parvient à s'étirer en une campagne étonnamment longue, à la difficulté progressivement croissante. Les coups enchaînés rapidement rapportent des points bonus, ce qui pousse le jeu vers un style agressif et risqué et en fait une classique chasse au score. La stéréoscopie n'y est pas un ornement mais une véritable mécanique de jeu, car sans la perception du relief, le joueur aurait du mal à savoir sur quel plan se trouve un ennemi.

À l'époque, ce fut un titre accueilli tièdement, ce qui s'explique souvent par le fait que le jeu donnait l'impression d'être une simple variante d'une borne d'arcade vieille de vingt ans, à une époque où la concurrence exhibait déjà des mondes entièrement tridimensionnels. Avec le recul, on le regarde avec plus d'indulgence : c'est l'un des rares jeux dont l'idée centrale ne fonctionnerait tout simplement pas sur un écran plat, ce qui en fait une expérience véritablement exclusive à cette plateforme. Aujourd'hui, on peut le recommander comme le titre idéal pour une courte session, où l'on sait exactement ce que l'on fait tout en finissant par transpirer. Dommage seulement que Nintendo n'ait jamais poussé cette mécanique plus loin, car elle contenait manifestement de quoi bâtir un jeu de plateforme à part entière.

Jeu 6 sur 13 pour Nintendo Virtual Boy

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