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King's Quest
King's Quest, ab Mitte der Achtzigerjahre von Sierra On-Line unter Roberta Williams entwickelt, gehörte zu den ersten Adventures, die ihren Helden statt eines reinen Textparsers sichtbar auf dem Bildschirm zeigten und ihn frei durch das Märchenkönigreich Daventry ziehen und klettern ließen. Die Reihe griff klassische Märchenmotive auf – Drachen, Trolle, Hexen, verwunschene Schlösser –, verwoben mit Rätseln, bei denen ein einziger falscher Schritt, ein falsch aufgehobener Gegenstand oder ein zu spätes Eintreffen an einem Schauplatz oft den sofortigen Tod bedeutete; dieser kompromisslose Ansatz war für Adventures der Zeit typisch und wird heute vielfach kritisiert.
Die ersten drei Teile drehten sich um den tapferen Ritter, später König, Graham, und die Reihe entwickelte sich nach und nach von reiner Schatzsuche in King's Quest und King's Quest II zu ausgefeilteren Geschichten mit mehreren spielbaren Figuren. King's Quest III (1986) ließ kurzzeitig den jungen Gwydion steuern, und King's Quest IV (1988) übertrug die Hauptrolle erstmals Grahams Tochter, Prinzessin Rosella. Den Wendepunkt markierte King's Quest V (1990), der erste Teil mit detaillierter hochauflösender Grafik und mausgesteuerter Bedienung ohne getippte Befehle, wodurch sich das Genre einem viel breiteren Publikum öffnete.
Als Höhepunkt der Reihe gilt meist King's Quest VI (1992), an dessen Drehbuch Jane Jensen mitschrieb und das eine verzweigtere Geschichte mit zwei unterschiedlichen Wegen zum Abschluss bot. King's Quest begründete damit nicht nur eine der langlebigsten Adventure-Marken Sierras, sondern half zusammen mit der Schwesterreihe Space Quest, das Genre der grafischen Adventures der Achtziger- und Neunzigerjahre mitzuprägen, und beeinflusste auch Roberta Williams' spätere eigene Arbeiten.
Teile der Reihe (9)
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King's Quest · 2015