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Gradius
Gradius entstand 1985 als Arcade-Weltraum-Shooter von Konami - in Japan unter diesem Namen veröffentlicht, in nordamerikanischen Automaten als Nemesis. Als Pilot des Vic Viper kämpft man sich von links nach rechts durch Gegnerwellen, und das Spiel hob sich von der Konkurrenz durch ein Kapsel-System ab, das eine Aufwertungsleiste füllt. Die gesammelten Punkte verteilt man selbst auf Geschwindigkeit, Schild, Raketen, Laser oder die begleitenden Option-Module, die der Flugbahn des Schiffs folgen. Diese Entscheidung zwischen sofortigem Upgrade und dem geduldigen Warten auf eine stärkere Kombination wurde zusammen mit der gnadenlosen Schwierigkeit zum Markenzeichen der Reihe. Zur Härte trug auch bei, dass der Tod des Schiffs alle gesammelten Aufwertungen kostete und es auf seine wehrlose Grundform zurückwarf, sodass ein einziger Fehler über den Ausgang eines ganzen Durchlaufs entscheiden konnte.
Die Fortsetzungen behielten das Grundgerüst bei, gaben jedem Teil aber einen eigenen Charakter. Gradius II (1988) erhöhte das Tempo, brachte neue Waffen wie den Ripple Laser und erweiterte die Aufwertungsoptionen. Gradius III (1989) wurde berüchtigt für seine frustrierende Schwierigkeit und, auf der originalen Arcade-Platine, für das berüchtigte Ruckeln, sobald zu viele Gegner und Projektile den Bildschirm füllten; die spätere SNES-Fassung milderte dieses Ruckeln zwar, brachte aber eigene grafische und spielerische Kompromisse mit und strich Inhalte gegenüber der Automatenversion. Die Famicom/NES-Version von Gradius (1986) entschärfte den Schwierigkeitsgrad des Automaten, während der MSX-Zweig unter den Namen Nemesis und Nemesis 2 einen eigenen Weg ging - mit Originalleveln, die in Spielhallen nie zu sehen waren.
Neben der Hauptreihe wuchs eine ganze Familie von Ablegern heran. Salamander, im Westen als Life Force (1986) veröffentlicht, verlegte die Action in organische, biomechanische Schauplätze und erlaubte gleichzeitigen Zweispieler-Koop; die amerikanische Fassung ersetzte zudem einen Teil der drastischeren organischen Bildsprache durch mechanischere Motive und fügte den Vic Viper als wählbares zweites Schiff hinzu, was eine Brücke zur Hauptserie schlug. Eine leichtere, parodistische Variante desselben Waffensystems wurde zur Parodius-Reihe, die Kriegsschiffe gegen niedliche Figuren eintauschte, später gefolgt von Otomedius. Gradius Gaiden (1997) für PlayStation blieb jahrelang eine reine Japan-Veröffentlichung, obwohl es unter Fans für sein ausgewogenes Design und durchdachte Waffenkombinationen geschätzt wird.
Spätere Generationen brachten Gradius IV (1999) und vor allem Gradius V (2004) für PS2, mitentwickelt vom Studio Treasure - ein Teil, den viele Fans bis heute als Höhepunkt der Reihe betrachten, dank eines Leveldesigns, das klassische, harte Schwierigkeit mit moderner Grafik und flüssigerem Tempo verbindet. Tragbare Sammlungen wie Gradius Collection auf der PSP oder Gradius Galaxies und Gradius Advance auf dem Game Boy Advance machten die Reihe auch außerhalb Japans weiter zugänglich. 2008 kehrte der WiiWare-Titel Gradius ReBirth symbolisch zur Pixel-Ästhetik der Reihe zurück und verband zeittypische Sprites mit einer neuen Engine für Spieler, die sich nach dem klassischen Stil sehnten.
Gradius hinterließ im Genre bleibende Spuren. Der legendäre „Konami-Code" (hoch, hoch, runter, runter, links, rechts, links, rechts, B, A) tauchte zuerst in der NES-Fassung als Gnadenakt für Spieler eines sonst gnadenlosen Shooters auf und wurde zu einem der bekanntesten Easter Eggs der Videospielgeschichte. Das System wählbarer Aufwertungen und die Option-Formation beeinflussten zahlreiche spätere horizontale Shooter, auch wenn die Reihe nach den 2000er-Jahren nur noch selten vollwertige neue Teile erhielt und vor allem durch Kompilationen und Ports weiterlebte.
Teile der Reihe (12)
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Gradius / Salamander · 1979
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Nemesis 2 / Gradius 2 · 1987
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Gradius III · 1989
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Gradius II · 1992
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Gradius Gaiden · 1997
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Gradius IV: Fukkatsu · 1999
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Gradius Galaxies · 2001
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Gradius Collection · 2006
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Gradius ReBirth · 2008