Congo Bongo
Congo Bongo begleitete den Start des SG-1000 und zeigte auf den ersten Blick, wohin Sega mit seiner Achtbit-Hardware wollte. Es handelt sich um eine Heimumsetzung eines Automatenspiels, in dem sich ein Jäger auf die Spur eines Gorillas namens Bongo begibt, nachdem dieser ihm am Lagerfeuer die Hose verbrannt hat. Statt der üblichen seitlichen Perspektive bietet das Spiel eine pseudoisometrische Ansicht, dank der jeder Bildschirm wie ein aus Rampen, Plattformen und Abgründen zusammengesetztes Diorama wirkt. Die Steuerung bleibt einfach — Bewegung in vier Richtungen und ein Sprung —, doch gerade die Kombination aus der schrägen Ansicht mit der Notwendigkeit, Entfernungen genau einzuschätzen, macht aus Congo Bongo ein Spiel, bei dem man lernen muss, den Raum völlig anders zu lesen, als man es von den Jump-and-Runs jener Zeit gewohnt war.
Der Aufbau folgt getreu dem Automaten. Man durchläuft mehrere eigenständige Bildschirme, auf denen Bongo mit Kokosnüssen wirft, Felsbrocken von Klippen herabrollen, Schlangen über den Boden gleiten und man in einem Abschnitt über die Rücken von Flusspferden und Fischen mitten in einem Fluss springen muss. Jeder Bildschirm hat seine eigene Logik und seinen eigenen Rhythmus, sodass das Spiel eher als Sammlung kurzer, wiederholt geübter Herausforderungen funktioniert denn als durchgehendes Abenteuer. Die Heimversion musste gegenüber dem Automaten bei Farbenpracht und Kulissendetail Abstriche machen, und manche Animationen wirken merklich gröber, doch die isometrische Illusion hält zusammen, und die Bewegung der Hauptfigur bleibt gut ablesbar. Der Klang setzt auf einfache melodische Schleifen und markante Effekte, die sich ebenso zuverlässig einprägen wie der Schwierigkeitsgrad der späteren Bildschirme.
Bei seiner Veröffentlichung war es eines der Vorzeigespiele der neuen Konsole, und für SG-1000-Besitzer war es der Beweis, dass Sega etwas von der Automatenatmosphäre nach Hause holen konnte. Das Spiel wirkt heute roh und gnadenlos, da es weder Speicherstände noch Zwischenschritte kennt und Fehler sofort bestraft, zugleich ist es aber ein interessantes Zeugnis dafür, wie sich die isometrische Perspektive lange vor ihrer Popularisierung durch spätere Titel in Videospiele durchsetzte. Für heutige Spieler ist es eine kurze, scharfe Erfahrung, bei der es eher um das Streben nach einem besseren Ergebnis geht als um das Erreichen eines Endes.
Spiel 1 von 13 für SEGA SG-1000