Disney's Aladdin (GBC) – boxart
GBCGame Boy Color

Disney's Aladdin (GBC)

Platformer 1999 Capcom ⏱ Mittel · ~3–10 Std.
Disney's Aladdin (GBC) – Aus dem Spiel
Aus dem Spiel
Disney's Aladdin (GBC) – Titelbildschirm
Titelbildschirm

Ein von Capcom betreuter Lizenz-Plattformer — eine Qualitätsgarantie statt einer lieblosen Filmverwertung.

Disneys Aladdin gehört zu den ikonischsten Lizenzspielen der Neunziger, und seine Fassung für den Game Boy Color aus dem Jahr 1999 trägt gleich auf der Verpackung ein Gütesiegel – die Entwicklung stand nämlich unter der Schirmherrschaft von Capcom, einem Meister des Genres der bunten Action-Plattformer. Das allein versprach kein lieblos hingeworfenes Film-Merchandise, sondern einen anständigen Jump-'n'-Run.

Der Spieler führt Aladdin durch die Gassen von Agrabah, über die Dächer, die Wunderhöhle und sogar auf einem fliegenden Teppich. Neben präzisen Sprüngen kann er Äpfel als Waffe werfen, an Seilen herabgleiten und sich über spaßige Rutschen bewegen, die das Tempo auflockern. Die Farbpalette des GBC kommt hier wunderbar zur Geltung – die sonnendurchflutete Wüstenkulisse und die bekannten Figuren aus dem Film verleihen dem Spiel eine sofort erkennbare Disney-Atmosphäre. Die Level sind mit Gespür für flüssige Bewegung gestaltet und bieten einen angenehmen, zugänglichen Schwierigkeitsgrad, der auch für jüngere Spieler geeignet ist.

Für Fans von Retro-Plattformern und Disney-Klassikern ist Aladdin auf dem GBC eine verlässliche Wahl – charmant, bunt und solide gemacht. Es zählt zwar nicht zu den härtesten Herausforderungen, doch mit seinem warmen, märchenhaften Ton erfreut es bis heute jeden, der klassische Jump-'n'-Runs nach Zeichentrickfilmen mag.

Spiel 59 von 129 für Game Boy Color

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Die DOS-Version von 1994 zählt zu den grafisch besten Plattformern ihrer Zeit – sie folgt der actionreicheren Ausrichtung, die vor allem die Genesis-Version berühmt machte, mit dem Krummsäbel als Hauptwaffe und einer flüssigen, filmnahen Animation. Die Game Boy Color-Version stammt dagegen von Capcom, einem Studio, das für präzisere Plattformer bekannt ist, und orientiert sich eher an der anderen, ausgefeilteren Aladdin-Linie mit Schwerpunkt auf genauem Springen statt Säbelaction. Grafik und Musik mussten sich zwangsläufig der niedrigeren Auflösung und dem Soundchip des Handhelds anpassen, dennoch behalten beide Versionen ihre eigene Identität – es handelt sich nicht um einen simplen Port eines Spiels auf eine andere Plattform.