The Pawn
The Pawn vom britischen Studio Magnetic Scrolls gehörte zur ersten Welle von Textadventures, die einen umfangreichen Textparser mit statischer, illustrierter Grafik zu den einzelnen Schauplätzen kombinierten, ein Mitte der 1980er Jahre ungewöhnlicher und geschätzter Ansatz. Der Spieler findet sich im Fantasyland Kerovnia wieder, wo er als Fremder ohne Vergangenheit nach und nach herausfinden muss, wer er ist und welche Aufgabe er erfüllen soll, wobei die wichtigsten Werkzeuge das Eingeben von Befehlen in recht natürlicher Sprache, das genaue Erkunden der Umgebung und Gespräche mit Figuren bleiben, die unterschiedlich auf die Worte des Spielers reagieren.
Auf dem Amiga glänzte das Spiel mit einem ausgefeilten Textparser, der komplexere und längere Sätze verstehen konnte als viele konkurrierende Titel, sowie mit farbigen Illustrationen, die in vielen Versionen der Plattform zu den visuell besten im gesamten Genre der Textspiele zählten. Die Rätsel erforderten oft unkonventionelles Denken, geduldiges Experimentieren mit Gegenständen und Aufmerksamkeit für Details in den Raumbeschreibungen, was für Textadventures jener Zeit typisch war, aber The Pawn brachte dies auf ein besonders durchdachtes und faires Niveau, ohne unnötige Sackgassen und unfaire Tode ohne Vorwarnung.
The Pawn trug dazu bei, Magnetic Scrolls als eines der führenden europäischen Studios im Genre der Textadventures zu etablieren, und auf dem Amiga wurde es zu einem der Gründe, warum sich die Plattform den Ruf einer auch für anspruchsvollere, textorientierte Spieler geeigneten Maschine erwarb, die nach etwas anderem als Action suchten. Das Spiel zeigte zudem, dass die europäische Textspiel-Szene mit amerikanischen Titeln von Infocom mithalten konnte, sowohl in der Qualität des Parsers als auch im Einfallsreichtum der Welt, in die der Spieler versetzt wurde. Heute ist es vor allem als Beispiel interessant, wie weit ein rein textbasierter Parser in Kombination mit unterstützender Grafik getrieben werden konnte, noch bevor vollwertige Point-and-Click-Adventures aufkamen.
Warum spielen: Für Liebhaber von Textadventures zeigt The Pawn, wie weit ein durch Grafik unterstützter Parser getrieben werden konnte, und beweist, dass die europäische Szene mit dem amerikanischen Infocom mithalten konnte.
Spiel 98 von 121 für Commodore Amiga